Game of the show. Ik kan er weinig anders van maken. Van alle hele goede games die ik op Gamescom 2013 heb gezien was Titanfall toch degene die het meeste indruk op me gemaakt heeft. En niet omdat ik nu zo’n shooterfan ben of denk dat “de makers van Call of Duty” niet kunnen falen als gamemakers. Het is waar: de heren West en Zampella hebben het hem weer geflikt en iets gedaan om het shootergenre verder te helpen, maar de elementen die daarvoor zorgen zijn niet alleen maar goed nieuws voor jonge gastjes die een gemiddelde shooterspeler na een seconde of 10,15 weer terug naar af weten te schieten. Titanfall laat een online match ademen, zorgt weer voor verrassingen, maakt dat ik weer enorm enthousiast ben om me te gaan meten met andere spelers online. En dat mag best een prestatie heten.
Wat maakt Titanfall dan zo interessant? Ik zou liegen als dat voor mij niet samenhangt met het feit dat de Titans (de grote mechs) zo gaaf zijn. Het feit dat je als speler gegarandeerd een keer in zo’n groot machien kunt rondlopen en een aantal arme piloten en/of soldaten kunt neerschieten met het gemak waarmee doorgaans messen door warme boter gaan is al een pleister op elke wonde die je -onterecht!- hebt ontvangen via vijandelijke kogel. Maar ook de andere kant van die medaille is opgepoetst: je hebt als piloot ook altijd een extra anti-mech wapen dat wel degelijk gevaarlijk kan zijn voor iemand in een Titan en je hebt dus altijd een kans. Die kans wordt vergroot doordat de levels in Titanfall (althans wat ik gezien heb) heel verticaal zijn ingericht.
Je bent heel erg wendbaar als speler en doordat je én een dubbele sprong hebt én tegen muren kunt aanlopen én die twee dingen kunt combineren is het dus heel gemakkelijk om snel op een hoge positie uit te komen, iets dat je voordeel geeft ten opzichte van de Titans die niet kunnen springen (en dat dan weer compenseren doordat ze een ‘slide’-maneuvre hebben die ze snel uit de weg van vijandelijke raketten kunnen halen) en zorgt er voor dat je zelfs achterop een Titan kunt springen om de piloot er uit te rammen.
Maar dat is nog niet alles: doordat Titanfall het verhaal tussen de online potjes door mengt zitten er ook te allen tijde soldaten in het veld. Piloten zijn menselijke spelers, maar soldaten zijn AI poppetjes die door iedereen te pakken zijn. Ze doen net genoeg om je aandacht op ze te vestigen maar zullen je zelden neerschieten, althans in de potjes die ik heb kunnen spelen op Gamescom. Wat ze echter wel heel goed doen is je een psychologisch voordeel geven: je hebt altijd iets neergeschoten. Tuurlijk, je krijgt er minder overwinningspunten voor in het oorlogje dat zich afspeelt, maar je bereikt dingen. Dus zelfs als je compleet kansloos bent om de wedstrijd te winnen heb je toch gave dingen kunnen doen en is het niet alleen maar frustratie dat de klok slaat. Dat. Is. Geniaal.
Als het nog niet duidelijk was: ik heb me enorm vermaakt met het spelen van Titanfall op Gamescom. In de matches (waar spelers zowel met muis en toetsenbord als met controller aan de slag gingen) gebeurde er altijd iets, was het tempo van spelen enorm maar had ik toch niet het idee dat het me allemaal net iets te snel ging, een gevoel dat ik bij Call of Duty wel altijd heb. Voor de goede orde: ik ben geen waardeloze shooter-speler, dus ik vermoed dat meer mensen dit gevoel hebben. Titanfall voelt gewoon…lekker. Respawn Entertainment heeft duidelijk zorg gedragen dat de game zo gladjes mogelijk loopt en natuurlijk is dat iets makkelijker op de enorm krachtige PC’s die ze op Gamescom hadden staan, maar in een technisch interview met Eurogamer gaf producer Drew McCoy wel aan dat de game ook op Xbox One 60 frames per seconde zou zijn, een must als je dat gevoel wilt behouden.
Er van uit gaande dat dit ook lukt gaat deze game een hele sterke troef worden voor de Xbox One en voor mij persoonlijk gaat dit een game zijn waar ik niet op zal kunnen wachten. EA heeft goede zaken gedaan door Respawn Entertainment te tekenen en wij zullen dat ook gaan doen als we Titanfall straks kunnen gaan spelen.