06.08.2010
Gaming

Metroid: Other M is de weg kwijt

By: Patrick Smeets

BlogGaming

Ik was voorbereid op plaatsvervangende schaamte; dat er zomaar ineens veel shots van heldin Samus buiten haar harnas in het eveneens opvallend strak zittende blauwe zero suit te zien zouden zijn nadat Team ‘boob physics’ Ninja de ontwikkeling van de nieuwe Metroid op zich had genomen. Maar ik had niet gedacht dat het spelplezier het grote struikelblok zou zijn toen ik de game eindelijk onder handen kreeg.

metroid-other-m-is-de-weg-kwijt.jpg
metroid-other-m-is-de-weg-kwijt.jpg

Waarom mijn verbazing? Alle Metroids zijn puike staaltjes besturingsgenot geweest, of het nu de perfecte platforming van Super Metroid op de dito Nintendo was of de verrassend competente 3D-variant daarvan die Retro Studios in elkaar draaide bij Metroid Prime. Is het dan puur de drift geweest om met traditie te breken die Other M zo ver van de basis heeft getrokken dat het bijna een ander soort game is geworden dan de rest van de serie?

Het lijkt er wel op. Team Ninja heeft niet gekozen voor een echte 3D-beleving maar voor een meestal vastgezet camerastandpunt zodat het op veel plaatsen plat lijkt maar dat niet is: 2,5D, zoals dat wel eens genoemd wordt. Samus rent als een gek door de ongevingen heen en doordat je de game speelt met de Wiimote op z’n zij (de trailer laat het zien) heb je ook geen cameracontrole.

Het wordt je nog makkelijker gemaakt doordat je tijdens het rennen ook niet hoeft te mikken, want schieten doe je automatisch op het dichtstbijzijnde doel. Je hoeft dus alleen te kijken waar je heen rent en op de schietknop te blijven rammen, dan ben je de reguliere vijanden redelijk snel meester. De bazen moet je wel preciezer zien te raken en het is de oplossing daarvoor die me zelfs na een half uurtje spelen niet lekker is gevallen.

Om echt op iets te mikken moet je namelijk de Wiimote naar het scherm richten, waarna je naar hartelust kunt schieten (met raketten of anderzijds) of scannen. In principe niks mis mee, want met de Wiimote naar het scherm wijzen is zo intuïtief als wat en was ook de basis van Metroid Prime 3 op de Wii. Maar waarom voelt het dan elke keer als een straf om dit te moeten doen?

Het viel me tijdens mijn speelsessie op dat bijna elke keer als je deze beweging nodig hebt dat is óf omdat je bij een eindbaas zit, óf omdat je een aantal vijanden moet overmeesteren of in een andere situatie zit waarbij je gestrest bent en dus makkelijk te snel zwaait of anderszins de sensoren in de war stuurt. Gevolg? Chaos.

othermgameplay

Dat wordt alleen maar versterkt door het feit dat je als je naar de eerste persoon gaat je er ook rekening mee moet houden hoe je staat, want als je jezelf niet perfect positioneert sta je doodleuk in de eerste persdoon naar een muur te kijken, en dan moet je dus weer de Wiimote bij je pakken, Samus goed zetten, Wiimote naar het scherm wijzen en de vijand proberen te raken die ondertussen al aan zijn volgende bewegingspatroon bezig is of je afgeschoten heeft.

Want om het nog pijnlijker te maken zijn de maniertjes van de vijanden en eindbazen niet aangepast aan deze nieuwe manier van bewegen, waardoor je extra gefrustreerd raakt als je bijvoorbeeld iets moet raken dat maar enkele seconden te raken is, terwijl je wordt lastiggevallen door kleinere vijanden. Dat is een klassiek scenario in games, maar met deze besturing er bovenop gaat de lol er heeeeeel snel vanaf.

Het zal wennen, want aan het einde van mijn speelsessie ging het beter, maar ik ben toch bang dat het niet goed genoeg zal zijn. Je zou nog kunnen hopen dat er links of rechts nog wat gesleuteld gaat worden maar ik ben bang dat de game -die in september al in de winkels zal liggen- gewoon al af is en dat we het hiermee moeten gaan doen. Het zou zonde zijn van een verder echt heel goed in elkaar gezette game, want zelfs die spanning op het strakke pakje is toch nog wel meegevallen. Dat dan weer wel.

Share this post