In een game waar de seksueel getinte grappen beginnen voordat je goed en wel de controle over je karakter hebt lijkt de richting van de humor al snel vast te liggen, maar als je na een minuut of tien erachter bent dat je geweer Johnson heet, een Engelse transformerende schedel is en precies weet wat demonische deuren wel of niet lekker vinden qua fruit en mooi tegenwicht biedt aan Garcia Hotsput, de soort van opgefokte en volgetattoeerde Antonio Banderas waar je mee speelt, besef je vermoedelijk dat Shadows of the Damned twee dingen is: een game waarvan de verfilming voor het beste resultaat door Tarantino of Rodriguez gemaakt zou moeten worden, en de combo die maker Suda 51 al zo lang nodig had: een game die knotsgek is, maar ook nog eens verdomde speelbaar.
Dat is mede te danken aan het dream team: Naast Suda (Killer 7, No More Heroes) waren bij SotD ook Shinji Mikami (verantwoordelijk voor Resident Evil 4, die het 3rd person shooter genre weer helemaal terug op de kaart zette) en Akira Yamaoka (ex-Konami muzikaal genie die de soundtracks voor de Silent Hill games van sfeer heeft voorzien) betrokken. Mikami zou de Yin zijn voor Suda’s Yang, zodat de laatste niet weer een prachtige verzameling ideeën zou verstoppen in een game waar weinig mensen wat mee kunnen. Yamaoka zorgt voor de nodige sfeer en klaar is de langverwachte hit. Ja toch? Nou, bijna.
The Good
Zoals ik al zei zal het aan de setting en sfeer niet liggen: de meesterlijke muziek van Yamaoka zet precies het Grindhouse-sfeertje neer dat een game als SotD nodig heeft: een demonenjager die naar de hel afdaalt om zijn gestolen liefje te redden is immers een verhaal dat je met veel knipogen moet uitvoeren om het leuk te houden. En dat gebeurt; er wordt zoveel geknipoogd dat het wel een nerveuze tic zou kunnen zijn. Van de gevonden verhalen (soms verteld door Garcia in een fantastisch slecht accent), de grappige draai die aan elke onsmakelijke uiteenrukking van ledematen gegeven wordt (en dan bedoel ik niet Mortal Kombat “huh huh huh vet”-grappig) tot aan de reacties die door de hele game door gegeven worden door Johnson en Garcia op alles wat er gebeurt, het is een feest voor liefhebbers van ironie en zelfspot.
En belangrijker nog is het mechanisch ook in orde bij deze game: gebaseerd op de ‘stop and pop’-mechanieken die Mikami in Resident Evil 4 populair heeft gemaakt zorgt het vechtsysteem voor weinig verrassingen, zodat de andere ideeën ten volste tot hun recht komen. Er is een duisternis die kan vallen, je dan over tijd schade toebrengt en nog een soort beschermlaag over de vijanden legt, waartegen alleen een bepaald lichtschot helpt. Dat is de basis waar andere mechanieken (secundaire schoten, upgrades, puzzels en verrassingen) bovenop gestapeld worden, zodat het tot het einde toe fris blijft. Daar draagt aan bij dat er bijna schizofreen wordt omgegeaan met het concept van levels, zoals we van Suda gewend zijn. Kijk niet raar op als er opeens een 2D shmup-level voorbij komt, of een apart level waar Johnson voor de gelegenheid als ‘Huge Boner’ optreedt (schwing!) en grote jongens omknalt, dat hoort er allemaal bij.
The Bad
Als je het spel iets wilt kwalijk nemen, dan is het dat het technisch geen hoogvlieger is. Het ziet er voor deze generatie al niet meer zo spannend uit, vermoedelijk het resultaat van middelmatig gebruik van de Unreal Engine, maar erger nog is dat de stijl ook niet altijd doel treft. Veel van de omgevingen en vijanden zijn dusdanig standaard dat deze game -onterecht trouwens- wordt afgeschreven als een ‘me too’-shooter die Gears of War een ander tintje probeert te geven. Ik snap welke stijl ze bedoelden te halen, maar die komt niet tot zijn recht nu en dan was het wellicht beter geweest om de zaak helemaal te stileren.
Ook is het jammer dat een aantal van de puzzel-elementen en mechanieken zo weinig gebruikt worden, terwijl het begin vrij langzaam op gang komt. Het is net alsof het team zich niet gerealiseerd heeft dat de standaard schietmechanieken die in de game zitten voor bijna elke speler in hun slaap te doen zijn. En één ding dat echt verboden moet worden: de achtervolgingen, waarin Paula achter je aan rent en de camera (die verder maar af en toe tegenstribbelt) niet ver genoeg ligt om je te laten zien waar je heen moet rennen, zodat je zonder twijfel het drietal stukken zeer gefrustreerd opnieuw zult moeten doen (met bijbehorend niet te skippen filmpje). Ernstig irritant.
The Ugly
Dat deze ame niet voor de kleintjes is lijkt em duidelijk, maar wellicht dat het ook even gemeld moet worden dat deze game ook niet voor de iets minder kleintjes geschikt is: hoeveel piemelgrappen er ook inzitten, de content waar de grappen over gemaakt worden is goor zat en als je dan nog de scheldkanonnades (of het nu van jezelf is of een eindbaas) en alle andere vunzigheid erbij neemt is dit een game die je het beste kunt spelen als je de grap achter de grap kunt waarderen.
Conclusie
Het dream team heeft gewerkt wat mij betreft: de gekte van Suda 51 is genoeg getemperd zodat er een game is ontstaan die in de basis zo standaard als maar wat is, waardoor er ruimte ontstaat om jezelf te laten opgaan in het oh zo bizarre verhaal. Het is grof, seksistisch, af en toe flauw maar altijd met het soort knipoog dat er voor zorgt dat je toch weer lacht als je in de maling genomen wordt door de game en haar karakters. Als je dit alleen zou moeten spelen voor de actie zou het niet meer dan gemiddeld zijn, maar de som der delen is wel degelijk meer hier: de taart is -voor het eerst in Suda’s carrière- echt groot genoeg om de kers die er bovenop zit te kunnen dragen en dat zorgt er voor dat je met een gerust hart kun gaan genieten van een game die én een fantastisch verhaal heeft én lekker wegschiet. Het zou lullig zijn om dat niet te proberen.
Shadows of the Damned, ontwikkeld door Grasshopper Manufacture voor de Xbox 360 (getest) en PS3 en uitgebracht door EA op 24 juni 2011