Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.
Er zijn weinig franchises die zo’n identiteitscrisis hebben als de Red Faction serie: op Need for Speed na is er geen enkele serie die per game zoveel heen en weer slingert. Van de originele FPS tot open-wereld game Red Faction: Guerrilla uit 2009, het enige dat altijd constant is gebleven is de Geomod techniek die het mogelijk maakt om gedeeltes van de omgeving te vernietigen, zij het de levels zelf of de structuren die daarin staan. Die techniek is weer terug, deze keer als ondersteuning van een 3rd person shooter die zich niet op de weidse vlaktes van Mars afspeelt, maar onder de grond. En of dat nou zo’n goed idee is geweest?
In het verhaal speel je als Darius Mason, de kleinzoon van Guerrilla’s held, die erin geluisd wordt en de Terraformer, die de atmosfeer op Mars beheerst, laat ontploffen, daarmee de bevolking op Mars onder de grond dwingend. Hij wordt dan ingehuurd om een tempel te onderzoeken met zijn robotpak, maar blijkt ook hier iets te goedgelovig zijn geweest want hij maakt zomaar een blik ondergrondse Mars-aliens open die opeens uit hun hol komen kruipen en het grottenstelsel waar de mensen in zitten onveilig komt maken. Met iedereen boos op hem en de aliens op zijn hielen moet Darius alles dan in orde gaan maken.
The Good
De Geomod techniek blijft leuk om in een game te hebben, zeker met de toevoeging van het beste werktuig in de game: de magnet gun. Daarmee kan Mason een magnetisch punt op één punt schieten en daarna een tweede punt neerzetten, waarna alles rondom het eerste naar het andere toegetrokken wordt. Dat speeltje zorgt voor de mooiste momenten in de game, al is het heel curieus dat de puzzelmogelijkheden van het apparaat helemaal niet gebruikt worden. Alle andere wapens zijn te verdelen in geweren met kogels en wapens die dingen doen verdwijnen met nanomachines. Beide doen hun werk goed en door de automatische lock-on (geen overbodige luxe vanwege de snelheid van de aliens waar je tegen vecht) kun je gladjes alles laten verdwijnen.
Dat maakt het bevechten van de aliens in elk geval mechanisch leuk om te doen en nergens wordt dat solide vechtsysteem beter gebruikt dan in de aparte Infestation modus, waar ik al eerder over schreef dat het niet verkeerd is. Zie het als een Horde modus (dus vier spelers tegen de computer) met als verschil dat er binnen de 30 ‘waves’ die je moet doorstaan steeds meer wapens vrijkomen om de ook steeds vervelender wordende aliens het hoofd te kunnen bieden. Chaotisch maar ontzettend leuk, zeker als je met een goede groep kunt spelen.
The Bad
Het lijkt wel alsof de ontwikkelaars geen enkele ambitie hebben gehad om de game meer dan ‘aardig’ te maken. De Geomod engine en de magnet gun hebben zoveel mogelijkheden dat je er een game omheen zou kunnen bouwen die op het niveau van een Half-Life 2 of Portal kan komen als je er genoeg moeite insteekt. Maar het enige dat je ermee kunt doen is gebouwen omtrekken (wat enorm leuk is!) en vijanden wegslingeren. Echt iedere vorm van inventiviteit wordt gespaard, wat bijna doet denken dat Volition dit expres achterwege heeft gelaten.
Want verder is dit een shooter die zo middle-of-the-road is dat hij bijna onzichtbaar wordt. Door de setting onder de grond te zetten zit je dus voornamelijk door tunnels, rots, een verdwaalde basis of een andere ruimte die weinig gebouwen (en dus materiaal om te slopen) heeft. De aliens die de tunnels bevolken lijken zo uit Dead Space weggelopen, of willekeurig welke andere game met aliens erin. Veel klauwen, uitstekende scherpe delen en een tendens om van hot naar haar te springen. Het enige gedeelte van de game dat een beetje uitsteekt is als je eindelijk wegkomt van de aliens en de gangen en ruzie moet gaan maken met de kolonisten aan de oppervlakte, maar ook dat is van korte duur.
Je wordt zo vaak in voertuigen gestopt (die, eerlijk is eerlijk, wel leuk zijn om te besturen) dat je halverwege de game bijna vergeet dat er met de omgeving gerommeld kan worden en als je aan het einde dan weer eens langer dan 10 minuten op eigen benen mag staan valt er weinig anders te doen dan de eindeloze hordes aliens te laten verdwijnen. Ik mag niet zeggen dat het niet leuk is, maar de opbouw van de game is zo random dat je nooit eens in de groove komt en dat is jammer. Speaking of which…
The Ugly
Noem me verwend, maar ik heb er eigenlijk wel genoeg van om steeds als er iets gebeurt dat niet om schieten draait in de game de controle over mijn karakter kwijt te raken. Het hele druk X > fade to black > kijk filmpje dat je laat zien hoe een gesprek van 30 seconden verloopt > fade to black > speel verder systeem van verhalen is intussen een beetje achterhaald en ook het wisselen van bijvoorbeeld een voertuig gebeurt als uit het niets. Red Faction maakt zich daar heel erg schuldig aan en lijkt wat dat betreft een game van een jaar of vier, vijf geleden. De hele flow van het verhaal en de beleving wordt constant geÏnterrumpeerd en dat ging me hoe langer hoe meer irriteren tijdens het spelen.
Conclusie
Het is een doodzonde om een game af te fakkelen voor iets dat het niet is. Ik zal dus moeten kijken naar wat de game wel doet en heeft en in die zin valt er niet zo heel veel te klagen. Maar dan kan ik ook weinig enthousiasme opbrengen voor deze zeer gemiddelde shooter. Competent, leuk idee, jammer van de uitwerking. De gemiste kansen liggen echter voor mij zo duidelijk op het pad dat je door Red Faction: Armageddon bewandelt dat ik niet anders kan dan erover te struikelen. Dit had een magistrale game kunnen zijn, maar nu is het slechts een “leuk als het je genre is”-vermelding waard. Zonde, zonde, zonde.
Red Faction: Armageddon, ontwikkeld voor de PS3, Xbox 360 (getest) en PC door Volition en uitgebracht door THQ op 10 juni 2011