Martijn Steinpatz schrijft al jaren over games en speelt ze nog veel langer. Wil meer dan alleen standaard artikelen schrijven.
Ooit wel eens een tekening gemaakt die je toch niet goed genoeg vond? Wat deed je toen? Je pakte de gum en probeerde de lijntjes weg te halen. Vervolgens kwam je erachter dat de helft van je mislukte project achterbleef. Hoe goed je er overheen probeerde te tekenen, die foute poging bleef zichtbaar op het papier. Insomniac’s Fuse voelt net zo aan.
Wat ging hier in hemelsnaam mis? Op E3 2011 verrastte Insomniac ons met een brutale, hilarische en interessante trailer over een game die Overstrike heette. Dit jaar werden we vergast met een nogal tamme en ineens doodserieuze Fuse, die tussen alle andere tientallen promotiefilms was gestopt. We stonden voor een raadsel. Na het lezen van het volgende citaat van studiobaas Ted Price kregen we echter al een idee: “Het mooiste aan een nieuwe IP is dat je er alle kanten mee op kunt.”
De game voelt inderdaad aan alsof het alle kanten op gáát. Insomniac wilde van het vrolijke Overstrike een meer duistere game maken – en Fuse is ergens tussenin blijven hangen. Neem de karakters bijvoorbeeld. Het ene moment maken ze onbevangen sarcastische grappen en dan ineens zakken ze (letterlijk) van ellende in elkaar. Als de karakters nou voldoende worden uitgediept viel dat misschien nog te begrijpen, maar alleen via een paar toevallige opmerkingen en notities krijgen we meer over hen te weten en dan kun je niet verwachten dat je als speler enige empathie kan opbrengen met de karikaturen op je scherm.
Met de vaardigheden hetzelfde verhaal. Dalton, Naya, Kimble en Izzy hebben hun eigen speciale schietijzer en (uit te breiden) specialiteiten. Dalton beschikt over een schildwapen dat kogels terug kan kaatsen naar de tegenstander en Izzy kan ze tijdelijk bevriezen. Daarnaast kan de laatste een helend veld opzetten en haar collega Maya kan onzichtbaar worden. Je kan hun wapens zelfs combineren voor dodelijkere effecten. Een leuk idee in theorie, het voelt echter nooit noodzakelijk aan. Door enkel de sniperrifle te gebruiken kom je Fuse ook prima door.
Kasplantje
Gezien de wapens zou je denken dat Fuse om teamwork draait. Misschien. Het helpt alleen niet als je teamgenoten het IQ hebben van een kasplantje. Het is zelfs buitengewoon genânt als er drie man staan te wachten totdat jij een deur opent of knop overhaalt. Het kan echter nog erger: in de game moesten we twee ventielen zoeken en opendraaien om verder te komen. AI Jacob stond letterlijk twee minuten voor een van die rotdingen zonder een vin te verroeren. Driemaal raden wie het vervolgens mocht doen. Gevolg: je bent voornamelijk zelf bezig de wereld te redden. Het is enigszins te redden door met iemand anders te spelen, maar als je die mogelijkheid niet hebt ben je de sjaak. Als je denkt: “ik wil niet met random mensen spelen;” toch doen. Alles is beter dan de idioten die uit je console komen als “teammaten.”
Je merkt het al, Fuse frustreert de gamer. Iedere keer als je denkt dat Insomniac iets interessants gaat doen, gebeurt er weer iets anders dat het tegenwerkt. Het lijkt wel alsof ze bij voorbaat bang zijn dat hun ideeën niet gaan werken, dus raffelen de makers het maar af. Het stealthsysteem bijvoorbeeld. Je krijgt in een aantal ruimtes vooraf de kans om het aantal vijanden geruisloos om zeep te helpen. Prima, alleen waarom is er dan geen sluipknop? Erger: na maximaal drie slachtoffers kun je alweer je schietijzer tevoorschijn halen. Waarom überhaupt dan die optie?
Insomniac lijkt zich dit halverwege het programmeren te hebben gerealiseerd. In plaats van de hele zaak te schrappen bedachten ze een andere oplossing: Ze gooien er massa’s en massa’s vijanden tegenaan. Dat is ze inderdaad goed gelukt. Of het goed is voor de game, daar valt over te twijfelen. Iedere kamer ben je eentonig bezig tientallen vijanden over de kling te jagen. Af en toe gooien de makers er een simpel klim-, bescherm- of platformgedeelte tussen, maar meer ook niet. Missies duren daardoor gemiddeld anderhalf uur – en dat is in deze game best een lange tijd.
Tolereerbaar
Vreemd genoeg wordt Fuse nooit ergens echt slecht. De game mag dan in de basis een domme shooter vol met halfbakken ideeën zijn, zolang je iedere avond één missie doet valt hij best nog te tolereren. Sommige tussen- en eindbazen zijn aardig en je zal -op de computerbestuurde karakters na- nooit ergens echt gefrustreerd van raken. Of je twee dagen later nog iets van zal herinneren… dat dan weer niet. En dat laatste is Insomniac, de maker van Resistance en Ratchet & Clank, onwaardig.
Er zitten twee spellen in Fuse – en eentje hoort er niet thuis. Als ze echt een serieuze teamwork shooter wilden dan hadden ze veel langer de tijd moeten nemen. Gingen ze voor een normale knaller dan was het verstandiger geweest overnieuw te beginnen. Nu zitten beide ideeën elkaar zo in de weg, dat het een wonder mag heten dat er nog een aardige game voor de budgetbak is uitgekomen. Meer zat er namelijk niet in voor Insomniac. Zonde.
Fuse, ontwikkeld door Insomniac Games voor de Xbox 360 en PS3 (getest) en uitgebracht door EA op 31 mei 2013
Verder lezen over EA
Gaming31.10.2024
Infographic: 25 dagen EA Sports FC 25
Gaming05.09.2024
EA Sports FC 25: ruim 700 teams, 30 competities en 120 officiële stadions
Gaming07.08.2024
Zit Feyenoord-stadion De Kuip in EA Sports FC 25?
Gaming29.07.2024
Dit zijn de eerste gameplaybeelden van EA Sports FC 25
plus een uitgebreide Deep Dive-videoGaming16.04.2024
Max Verstappen wederom op cover EA SPORTS F1 24
Gaming20.07.2023
Video: Manuel Bachoore beste speler ter wereld na winst WK FIFA 23
Gaming17.07.2023
5 dingen die je moet weten over EA Sports FC24
Gaming15.07.2023