Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.
600 mensen. Zoveel zijn er nodig geweest om één van mijn favoriete series de grond in te boren. En wie is het hoofd, dat ontploft als ik er op schiet en zorgt dat de horror niet meer dichterbij komt? Joost mag het weten, want Shinji Mikami is het in elk geval niet meer. En de man wordt node gemist, als je kijkt naar wat er van Resident Evil 6 is overgebleven. Want ook als je net als ik bij de minderheid van de mensen hoort die de actie-focus van het laatste deel in de serie eigenlijk best leuk vonden is RE6 teleurstellend. Niet alleen is er geen spoortje Survival Horror meer te bekennen, het is ook nog eens niet meer leuk om te spelen.
The Good
Wat je Resident Evil 6 moet nageven is dat de ambities in elk geval torenhoog zijn geweest. Met vier campagnes van elk een paar uur ben je echt heel lang zoet met deze game, en dan heb je nog niet eens Survivors of Agent Hunt gespeeld. Die laatste modus is trouwens erg leuk bedacht, een soort variant op het Dark Souls-principe waarin je in iemand anders’ game kunt springen als een vijand om ze het leven zuur te maken. Leuk bedacht en minder frustrerend uitgevoerd dan de rest. Survivors is als modus nog steeds leuk en hierin komen de problemen van de game iets minder naar voren omdat je bijna alleen maar in gevechten zit. Het is bij lange na niet zo leuk als de vorige versies in RE5 en 4, maar er valt nog wat plezier uit te halen in elk geval.
Maar goed, ambitie. De omgevingen zijn bij tijd en wijle echt heel gaaf, zoals het stuk waarin Leon zich een weg door een brandende en met zombies gevulde stad moet banen. Het zijn momenten die laten zien dat Capcom wel degelijk weet hoe ze sfeer moeten brengen in een game als deze. Ik vind het persoonlijk ook een mooie game, al lijken de meningen daar nogal over verdeeld. De mate van detail is in elk geval erg groot en dat maakt het altijd interessant om om je heen te kijken wat er allemaal te zien is, als je er de tijd voor hebt. Dat geldt ook voor de cutscenes, die helemaal Hollywood zijn in de zin dat de actie prachtig en op tijd in slow-motion wordt weergegeven, zolang je geen onverwachtse Quick Time Event krijgt is het genieten.
Net zoals in RE5 speel je de hele game in co-op, ook als je niet met andere mensen speelt. De AI van je partner is gelukkig niet helemaal waardeloos (altijd een probleem in dit soort games) en gelukkig zijn ze ook niet kapot te krijgen en zijn ze er altijd voor je als je neer gaat door je weer omhoog te helpen. Zo wordt je laatste blokje leven altijd weer aangevuld en komt het niet zo heel vaak voor dat je echt naar het game over scherm aan staat te kijken. Ook fijn is dat partners te allen tijde kunnen inspringen dus in dat opzicht is de online-modus heel competent uitgevoerd.
The Bad
Waar te beginnen? De horror. Die is er dus niet. Ondanks dat Capcom beloofde dat er in elk geval één campagne zou zijn voor iedereen die een specifiek type Resident Evil terugbrengt is dat niet gebeurd. Leon’s campagne komt het dichtste in de buurt bij waar je op zou hopen, maar ook daar is het actie wat de klok slaat en kom je nooit in die sfeer die de eerdere RE’s typeerde en die het vorige deel ook al een beetje miste. Maar waar die nog leuk was om te spelen gaat dat hier ook mis. Dat zit ‘m in een aantal problemen die elkaar alleen maar versterken. Ten eerste is daar de besturing: die functioneert niet goed. De manier waarop je items selecteert is onhandig en onoverzichtelijk (begin me niet over de green herbs), het opzij stappen of anderszins wegduiken werkt maar de helft van de tijd en in het algemeen zit je vaker ruzie te maken met je controller dan dat je karakter goed reageert. Dat kan een keuze zijn. Maar die gaat niet samen met het volgende probleem.
Dat is namelijk dat er onsuccesvol geprobeerd is om een actiegame te fuseren met een Resident Evil game. Je krijgt beperkte munitie, maar wel hele actiestukken en vijanden die zich gedragen alsof je Gears of War aan het doen bent (vooral de campagne van Chris – de slechtste van het stel- maakt zich hier schuldig aan. Constante stromen vijanden die -eenmaal goed geraakt in hoofd of ledemaat- nieuwe onderdelen groeien die immuun zijn voor je kogels. De impact die je kogels hadden in de vorige twee RE games en je altijd lieten zien of je nu goed, mis of voor niks geschoten had is er niet meer en daardoor wordt het snel verwarrend. Voeg daarbij het feit dat de vijanden op veel momenten blijven komen totdat je verder gaat maar dat nooit gemeld wordt en je zit al snel naar ‘klik, klik’ te luisteren als je wilt schieten. Dan ben je dus aangewezen op je blote vuisten of mes. En dan is het gek dat die vaak effectiever blijkt te zijn dan je geweren. Op eindbazen na trap je zo goed als alles helemaal de grond in (letterlijk) en op een gegeven moment is het handiger om langs de vele zombies die op je schieten te rennen en ze één voor één neer te gooien en te vertrappen. Je bent tijdens het grootste gedeelte daarvan toch niet te raken.
Dat heeft alles te maken met het animatiesysteem, dat je vastzet in je huidige actie en je karakter pas weer vrijgeeft als die hele animatie afgelopen is. Maar dat heeft ook een andere kant en dus komt het vaak voor dat je (net zoals Lost Planet dat fameus kon doen) in een soort loop terechtkomt waar je geraakt wordt, neergaat, opgeholpen wordt door je co-op partner terwijl de vijand die je neer liet gaan opnieuw begint aan zijn animatie, direct weer geraakt wordt door de volgende aanval als je uit de ‘opstaan’-animatie komt, weer neergaat, etc. etc. Dat effect wordt alleen maar verergerd doordat de omgevingen je heel vaak in een soort bottleneck stoppen waar iedereen te dicht bij elkaar staat (dan werkt je melee-aanval niet goed namelijk) zoals bij de infantiele deuren die je per se met twee man moet openen. Het begrip co-op wordt sowieso niet serieus genomen, want bijna nergens word je effectief opgesplitst of wordt er gespeeld met het idee dat je samen in de penarie zit.
The Ugly
Het feit dat de melee-aanval sterker is dan bijna alle wapens, dat bijna nooit duidelijk is wat je moet doen om een eindbaas te verslaan en de feedback tijdens die gevechten ook nietszeggend is, het hele fucking sneeuwlevel van Jake, de quicktime-events die je nooit genoeg tijd geven om te reageren zelfs al je weet dat ze er aankomen, dat sprays in een ander menu zitten als herbs, dat kritieke systemen in de game alleen maar zijdelings tijdens laadschermen worden uitgelegd, dat alles constant ontploft, dat bijna alle zombies opeens geweren hebben, dat de game je te veel momenten opnieuw laat spelen zonder enige variatie in actie of verhaal, dat ze blijkbaar wel tijd hadden om alle menu’s in alle campagnes anders te laten uitzien maar niet om ze intuïtief te maken, dat je game elke drie minuten onderbroken wordt voor een cutscene die niets toevoegt, de $^@&! stukken waarin je naar de camera toe moet rennen, dat het covermechaniek achterstevoren is gemaakt zodat je altijd in cover gaat als je het net niet wil en andersom, dat je je in bochten moet wringen om tussentijds van campagne te wisselen zonder voortgang kwijt te raken, dat cutscenes eindigen en je geen enkele kans geven om een opeens gespawnde vijand te ontwijken die je niet kon zien omdat je camerastandpunt gewijzigd is, dat je hele stukken game kunt overslaan door gewoon naar de volgende deur te rennen, dat alle autosecties praktisch onbestuurbaar zijn, dat veel van de “spannende” wegren-momenten alleen maar frustrerend zijn omdat ze elke kleine fout bestraffen met “You Are Dead” en een herstart, en dat de best spelende campagne pas vrijkomt als je de andere drie helemaal hebt gedaan.
En zo kan ik nog wel even doorgaan.
Conclusie
Je moet wel heel vergevingsgezind zijn om de grove missers die RE6 maakt te kunnen accepteren. Voor mij als fan van de serie is het een bittere pil dat er van al het goede dat in de laatste vijf Resident Evils zat alleen de uiterlijke schijn is overgebleven. Alsof iemand een lijstje heeft gemaakt van alles dat mensen zeiden dat ze leuk vonden aan de games tot nu toe, dat aan elkaar heeft geschreven met populaire games van tegenwoordig in het achterhoofd, maar zonder na te denken wat voor impact dat zou moeten hebben op hoe een Resident Evil game speelt. Alle systemen zitten elkaar in de weg en in de hang naar spektakel neemt Capcom constant de (al slecht geïmplementeerde) controle bij je weg om je te verrassen met een nieuw kunstje, waarbij alle dynamiek verdwenen is. Alsof alle lessen die de laatste paar jaar in games geleerd zijn niet zijn geleerd door Capcom. Het is Uncharted zonder de controle en finesse. Gears of War zonder de solide schietervaring. Resident Evil zonder de ziel.
Dit is wat ervan komt als je iedereen wilt plezieren en daarbij je identiteit verliest.
Dit is mijn grootste teleurstelling van de laatste drie jaar.
Dit is een slechte game.
Resident Evil 6, ontwikkeld en uitgebracht door Capcom voor de Xbox 360 (getest) en PS3 op 2 oktober 2012
Verder lezen over Capcom
Gaming10.03.2019
Resident Evil 2 remake: zó haal je het verleden terug
PS4 reviewGaming07.02.2018
Monster Hunter World: gecompliceerde diepte
PS4 reviewGaming17.07.2017
Tokido wint EVO 2017 en is ‘wereldkampioen’ Street Fighter V
Gaming09.06.2014
Ultra Street Fighter IV: De laatste update die SFIV nodig heeft
Gaming19.12.2013
Echte Street Fighter kunst binnen handbereik
Gaming02.11.2013
En de beste verkopende Capcom game is…
Gaming02.10.2013
Mighty No. 9 eindigt op 3.8 miljoen. Verschijnt op alle platformen.
Gaming19.09.2013