Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.
Als er één ding is dat gamers graag doen is het ruzie maken over welk van hun favoriete series de beste is. Dat is zeker het geval bij vechtspellen: al sinds ze bestaan was het altijd Street Fighter vs. Mortal Kombat, Virtua Fighter vs. Tekken, Rise of the Robots vs. jezelf slaan, dat soort vetes. Het lumineuze idee om Tekken en Street Fighter te combineren en het door beide makers zelf in te laten vullen hoe ze dat deden bracht de vechstpelfanaten in verwarring: dat kon toch niet samengaan? De eerste van de twee crossovers is nu op de markt gebracht door Capcom en bewijst dat het wel degelijk kan, want Street Fighter X Tekken weet de vechtsystemen te combineren tot een prima geheel. Het is alleen jammer dat alle andere mogelijke steken zijn laten vallen.
The Good
Capcom heeft het klaargekregen om de moves en eigenheid van de Tekken karakters te integreren in het Street Fighter IV-chassis waar de game op gebouwd is. Het gebrek aan projectielen dat die karakters hebben is opgelost door een aantal moves aan te passen om die zwakte op te lossen. Ook de besturing van die karakters voelt anders aan en zo kun je met je Tekken-kennis al best snel overweg met de karakters. Je zult toch een aantal nieuwe dingen moeten leren (en dat geldt voor SF-spelers ook) zoals de launchers, het gebruik van de super meter en specials, cross arts, Pandora en allerhande cancels maar in de basis kon ik de moves van Ling Xiaou bijvoorbeeld prima gebruiken zoals ik dat in Tekken deed. Ook de SF-karakters zijn in sommige gevallen aangepast, met andere (en doorgaans versimpelde) speciale moves.
Maar denk nu niet dat het daarom makkelijker is geworden: alle systemen passen vrij ingenieus in elkaar en je zult er even over doen om te weten wat op elk moment je beste keuze is en tot die tijd ga je slaag krijgen. De game weet naast die diepte en integratie een goed tempo te kiezen dat precies tussen het rustigere Street Fighter en de ADHD-attack van een Marvel vs Capcom in ligt, al zou die vergelijking misschien ook voor de hand liggen omdat je nu twee karakters hebt in plaats van Marvel’s drie. De game is veel aanvallender ingesteld dan Street Fighter IV is, wat flink wennen is voor behoudende spelers maar de flow van de gevechten wel ten goede komt. Je zult echter wel moeten oefenen, zeker als je de nieuwe karakters aan je team wil gaan toevoegen.
Het is daarom fijn om nu wat meer mogelijkheden te hebben qua training: naast een tutorial-modus die je de eerste keer meteen bij de lurven pakt om je de relevante systemen uit te leggen kun je ook de voor SF-spelers te verwachten trials doen om combo’s te leren en kun je ze ook oefenen, Goddank eindelijk ook online met een menselijke sparringpartner. Nu kun je over de online veel zeggen (en dat ga ik zo ook doen) maar er zitten wel een aantal leuke dingen in, zoals het melige Scramble Battle, waarin je met vier spelers tegelijk op het scherm kunt vechten; het slaat helemaal nergens op maar is verdomde amusant. Ook in de mogelijkheden die je hebt om als team te spelen of te trainen is niet beknibbeld en zo kun je met alle mogelijke combinaties van spelers on- en offline samen spelen.
The Bad
Maar goed, ik moet wel even stilstaan bij de erbarmelijke manier waarop de online modus werkt op het technische vlak. Het is blijkbaar nodig geweest om de prima werkende online code die Street Fighter IV tot zo’n genot maakte om te spelen helemaal om te gooien vanwege de matches die je met vier man tegelijk kunt spelen. Dat betekent ten eerste dat het geluid helemaal verfuckt is als je online speelt, wat me wel tot de realisatie heeft gebracht dat vechtspellen zonder het juiste geluid maar half zo leuk en dubbel zo moeilijk zijn, want je hebt dat nooit zo in de gaten maar het is toch een vitaal stukje feedback wat je daar mist, alsof je je veters moet strikken met handen die slapen, zeg maar. Alleen dat al is onvergeeflijk en ik hoop echt dat er nog een patch komt, want op deze manier is het echt vervelend om online te spelen.
Dan zijn er nog de gems, waarvan je er drie kunt uitkiezen om je spel een boost te geven waar het nodig is. Je kunt ze grofweg indelen in extra kracht, extra snelheid, defensieve bonussen of snellere opbouw van je Super meter en ze activeren na een specifieke gebeurtenis (bijv. na 5 geblokte aanvallen van jouw kant) voor een seconde of 15-20. Het systeem op zich is redelijk ongevaarlijk (en dus ook nioet zo superinteressant), maar de manier waarop je de gems kiest en tijdens matches aanpast is echt belachelijk: het lijkt er wel op gemaakt om actief gebruik van het systeem tegen te houden door alles in achterafmenu’s te zetten en je tijdens een online sessie niet de mogelijkheid te geven om je loadout aan te passen. Als de moderne shooters het allemaal kunnen met je complete uitrusting had het met drie slots die je vult vanuit een simpele lijst nog wel moeten lukken, denk ik zo.
The Ugly
En ja, als je Capcom zegt, zeg je “genaaid worden met DLC” inderdaad. En jawel, de meesters der aftroggeling hebben weer toegeslagen met deze game. In de limited edition (maar later bij te kopen voor andere spelers) zitten extra gems bijgeleverd, bijvoorbeeld. De twaalf(!) karakters die als DLC gaan uitkomen nadat de Vita versie eind van het jaar uit is gekomen staan al doodleuk op het schijfje dat nu in je console zit maar die mag je ook straks pas gaan gebruiken, natuurlijk tegen betaling. Eerlijk is eerlijk, er komt wel ook gratis DLC in de vorm van een aanpassing op het gemsysteem (was ik toch niet de enige), extra kleuren voor de karakters, quick combo’s en nog wat kleine dingen die leuk zijn om te hebben. Maar de ectra kostuums zijn weer reteduur, we gaan zekers te weten nog wel het een en ander voor onze kiezen krijgen en het is allemaal onderdeel van hetzelfde probleem: Capcom verkoopt je graag twee (of drie) keer dezelfde game. Irritant genoeg hebben de spelers van SFIV (alle drie de versies ervan) bewezen dat die strategie werkt. Ik kan het weten, I’m part of the problem. Maar het is erg jammer dat ook SFXT niet ontkomen is aan deze tendens.
Conclusie
Dit is een verdomd geslaagd vechtspel als je puur kijkt naar wat er gebeurt in de 90 seconden tussen “Start!” en “KO!” (of “Time Over!”), met genoeg diepte om de community tot aan de volgende update te laten steggelen over welk tag-team het beste is en wat de strategieën zijn die toernooien winnen. Door de Tekken karakters zo zichzelf te laten zijn binnen het SF4-kader en de systemen zo aan te passen dat er geen kant beter is dan de andere, maar slechts een alternatief, heeft Capcom het beste van twee werelden bij elkaar gebracht. Als ze nu nog die klote-bugs uit het online-gedeelte halen en de rest van de systemen en zaken om het vechten heen opkalefateren wordt het best fighting game-ever materiaal, maar zoals het nu is moet je dat allemaal helaas op de (toch wel fijne) koop toe nemen.
Street Fighter X Tekken, ontwikkeld en uitgebracht door Capcom voor de Xbox 360 (getest) en PS3 op 9 maart 2012
Verder lezen over Capcom
Gaming10.03.2019
Resident Evil 2 remake: zó haal je het verleden terug
PS4 reviewGaming07.02.2018
Monster Hunter World: gecompliceerde diepte
PS4 reviewGaming17.07.2017
Tokido wint EVO 2017 en is ‘wereldkampioen’ Street Fighter V
Gaming09.06.2014
Ultra Street Fighter IV: De laatste update die SFIV nodig heeft
Gaming19.12.2013
Echte Street Fighter kunst binnen handbereik
Gaming02.11.2013
En de beste verkopende Capcom game is…
Gaming02.10.2013
Mighty No. 9 eindigt op 3.8 miljoen. Verschijnt op alle platformen.
Gaming19.09.2013