Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.
Portal ontketende bij het uitkomen van Valve’s The Orange Box een ware revolutie: uit het niets was daar een game die het puzzelgenre letterlijk en figuurlijk alle hoeken van de kamer liet zien, met in de hoofdrol de portal gun: een geweer dat op een willekeurige plek op de muur een ingang en uitgang kon maken.
In een game die je met een beetje goede wil in een uurtje of vier kon uitspelen was niet alleen een geconcentreerd pak breinbrekers gepropt, maar ook nog eens één van de meest komische verhaallijnen die games ooit had gezien met observatierobot GlaDOS die, naarmate je tocht door Aperture Labs vorderde, steeds maniakaler werd naar de speler toe.
Aan de basis van dat verhaal stond Eric Wolpaw, die als schrijver bij Valve werkt en samen met collega Chet Faliszek naar Nederland toog om de tweede Portal te promoten. We spraken hem nadat we het eerste halve uur van Portal 2 mochten spelen.
GC: Na onze sessie vallen er een aantal dingen op: allereerst de nu alweer geweldig leuke gesprekken die je als speler hebt met de omgeving en met je initiële gids door de Aperture faciliteit, Wheatley, wat al zeer geruststellend werkt voor de kwaliteit van het verhaal. Speltechnisch lijkt het vooral een versnelde versie van de eerste game. Verkapte tutorial?
Eric Wolpaw: Klopt, maar dat niet alleen, we wilden ook een soort reïntegratie-traject neerzetten voor terugkerende spelers dat we zo kort mogelijk hebben gemaakt, zonder nieuwe spelers al te veel in het diepe te gooien. We hebben geprobeerd een aantal stukken uit de eerste game op een heel andere manier te laten zien, wat in onze tests ook wel gewaardeerd werd door Portal-spelers, gesteld dat het niet te lang duurde.
Het heeft ons wel ook laten zien dat we het bij de eerste game beter hadden kunnen doen. Doordat er tijdens de ontwikkeling nu meer ogen op gericht zijn geweest vanwege het grotere team zijn een aantal puzzels en concepten in de game nog verder uitgekristalliseerd. Daardoor hebben we soms veel elegantere vormen gevonden om een nieuwe speler te leren wat spelers van de eerste Portal al weten.
GC: Na dat intro komen de nieuwe mechanieken zoals de verschillende gels in het spel, wat hebben jullie moeten doen om te voorkomen dat spelers knallende koppijn krijgen van het zoeken naar de oplossing voor de puzzels met zoveel factoren extra?
EW: Twee dingen eigenlijk. Allereerst is het belangrijk om het -net als in de eerste Portal- rustig op te bouwen en nieuwe elementen stuk voor stuk te introduceren. Maar het is vooral een kwestie van bijhouden waar spelers vast komen te zitten, aanpassen, en opnieuw testen. Dat zijn we al twee jaar aan het doen en je ziet dan toch waar het, onafhankelijk van het niveau van spelers, misgaat. De fouten komen vanzelf naar boven drijven en doordat onze testcyclus zo snel verloopt kunnen we daar heel goed op reageren.
Achteraf hebben we bij een aantal puzzels in Portal toch de fout gemaakt dat de situatie kon ontstaan dat mensen wel wisten hoe ze een puzzel moesten oplossen, maar het niet gedaan kregen omdat de uitvoering te lastig voor ze was. Uiteindelijk heb je dan als ontwerper toch gefaald, dus hebben we geprobeerd dat te vermijden bij Portal 2, natuurlijk zonder dat het te makkelijk wordt voor de spelers om een strategie ook daadwerkelijk uit te voeren.
Eric Wolpaw (L) en Chet Faliszek (R)
GC: Wordt dat gevaar met het toevoegen van de verschillende mechanieken niet groter?
EW: Theoretisch wel, maar er hebben dusdanig veel mensen naar gekeken dat we bijna zeker zijn dat we dat probleem niet weer gaan hebben.
GC: Heel toegankelijk dus. Moeten we de co-op levels dan zien als de ‘gevorderden’-modus van de game?
EW: Het is gevorderd in zoverre dat je een tweede speler moet zien te vinden.
Chet Faliszek: Je hebt 4 portals om mee te werken, dus het ligt inderdaad allemaal iets complexer, maar je kunt er ook samen over nadenken.
EW: Het maakt echt alle verschil als twee breinen tegelijk aan een puzzel werken.
GC: Het is dus meer afhankelijk van de kwaliteit van de breinen in kwestie.
CF: Als je domme vrienden hebt wordt het lastig.
GC: Oei. Het klinkt alsof er alleen maar voordelen aan de grotere groep mensen in het team zitten. Heeft het vergroten van de schaal van de game voor het tweede deel überhaupt nog moeilijkheden opgeleverd?
EW: Eigenlijk niet, Valve is natuurlijk wel gewend om grote games af te leveren en heeft dat ook al vaak zat gedaan, dus als bedrijf voelen we ons daar ook heel comfortabel bij.
GC: En jullie lijken met Portal 2 ook eindelijk comfortabel met het op tijd afleveren van een game.
EW: Heh, we hadden weliswaar één kleine vertraging, maar Valve is als bedrijf wel steeds beter aan het worden in het halen van releasedatums. Het heeft er ook mee te maken dat het team ook gewoon veel groter is. Gelukkig, want de acht mensen die de eerste Portal maakten hadden deze game praktisch gezien niet kunnen maken.
GC: Één van die acht Was Kim [Swift, die aan de oorsprong stond van het hele concept achter Portal en met haar team direct vanuit de collegezaal werd aangenomen bij Valve]. Missen jullie haar?
EW+CF: Zeker, ze is een vriend en als persoon missen we haar.
GC: En als medewerker?
EW: natuurlijk ook, maar Kim is na de eerste Portal eigenlijk direct aan Left 4 Dead gaan werken omdat iedereen bij ons zelf mag bepalen aan welke game hij of zij werkt. Ze is dus feitelijk niet betrokken geweest bij het tweede deel, maar we vinden het los daarvan wel jammer dat ze niet meer bij Valve is en wensen haar het beste [bij Airtight Games waar Swift nu aan een nieuw project werkt].
GC: Eric, je had met GlaDOS in de eerste Portal alle ruimte om haar te ontwikkelen als karakter omdat er letterlijk niemand anders dialoog had in het verhaal. Heeft het de zaken complexer gemaakt nu dat er duidelijk meer karakters (zoals Wheatley) aan bod komen in de game? Was het moeilijker om de humor te behouden?
EW: Qua comedy was het niet eens zo moeilijk; het lastigste was om een ontwikkeling te krijgen in GlaDOS als karakter die net zo interessant is als haar ontwikkeling van omroepster naar vijand; we wilden haar niet ‘resetten’ na de gebeurtenissen van de eerste game dus moest ze beginnen waar de laatste game eindigde en we denken dat dat heel goed gelukt is. De andere karakters maakten het eigenlijk alleen maar makkelijker om de humor naar boven te brengen, juist omdat het niet allemaal van haar uit hoeft te komen.
We hadden wel een andere uitdaging en dat is dat de relatie tussen jezelf als speler en GlaDOS heel intiem was, één op één, wat moeilijker wordt als je meerdere karakters krijgt en een stille protagonist hebt, dan moet je oppassen dat het niet zo wordt dat alle andere karakters tegen elkaar aan het praten is en jij er als speler maar een beetje bijstaat. Daar hebben we misschien nog wel de meeste moeite mee gehad.
GC: Waar veel games vaak de mist ingaan qua dialogen is in de menselijke factor: het ziet er toch al snel nep uit en dat is zeker bij comedy fataal. Was het een voordeel voor jullie om met mechanische karakters te werken?
EW: Het blijft veel werk om dat goed te krijgen, maar we hebben er wel een aantal voordelen uit gehaald. Het heeft wel wat tijd gekost om het model voor Wheatley goed te krijgen. Hij is één van de personality spheres van het einde van Portal en als je daaraan terugdenkt denk je aan een bol met een lamp erop maar in realiteit is het veel ingewikkelder en we hebben er veel tijd ingestoken zodat we een heel aantal emoties bij hem kunnen laten zien ondanks het feit dat hij een metalen bal is.
GC: Ik neem aan dat het een beetje is zoals bij Disney met karakters als Wall-E, waar je emoties moet projecteren op iets dat je als kijker niet kent.
EW: Zeker. Het is toch altijd moeilijk met een mens, zeker eentje die op zichzelf door een omgeving beweegt, waar de illusie vaak doorbroken wordt omdat een beweging niet goed is. Maar Wheatley beweegt als Wheatley, dus als je hem dan eenmaal hebt wordt dat steeds makkelijker.
GC: Even over het vertellen van verhalen en game scripts in het algemeen: heb je zelf nog games gespeeld die je opvallend vond in dat opzicht?
EW: Ik heb dit jaar naast het afleveren van Portal 2 ook nog een kind gekregen, dus ik heb heel erg weinig tijd gehad om nog iets anders te spelen, eigenlijk. Ik merk wel dat het algemene niveau omhoog gaat, de acteurs worden vooral beter. Want je kunt wel fantastische dialogen schrijven, maar als je iemand van op kantoor het maar laat inspreken moet je wel heel erg veel geluk hebben wil dat overkomen. Maar ik moet even denken of ik iets heb gespeeld recent…
GC: Heb je Enslaved gespeeld?
EW: Nee, iedereen op kantoor had het er over, maar hij ligt op mijn ‘nog te spelen’ stapel. Ik heb wel -en het heeft niets met schrijven te maken- Amnesia gespeeld en die vind ik nu al heel gaaf an atmosferisch, terwijl ik volgens iedereen het beste gedeelte nog niet eens gezien heb. Erg cool.
GC: En Uncharted 2? Wat vond je daarvan?
EW: *kreun* Ook niet gespeeld, wel even met Nolan North gekletst tijdens de opnames, hij doet ook een stem in Portal 2. Ik ga in ieder geval een hele hoop games spelen als deze game de deur uit is.
GC: Ik neem aan dat de game intussen zo goed als af is?
EW: Ja, hij moet nog gecertificeerd worden maar principieel is ‘ie klaar.
GC: Denken jullie dat jullie de gulden middenweg hebben gevonden voor nieuwe en terugkerende spelers?
EW: Van wat wij kunnen zien wel, we hebben nu in de tests alles langs gehad van non-gamers tot Portal Ninja’s en iedereen lijkt heel blij met de game, het is natuurlijk moeilijk om te zeggen dat je een game hebt gemaakt die iedereen aanspreekt…
CF: Nee hoor, dat hebben we gedaan. Dat kun je best zeggen.
GC: Het is perfect.
EW: Het is de perfecte game.
GC: Dan zijn we klaar. Dankjewel.
Portal 2 komt 21 april uit via EA voor de Xbox 360, PS3, PC en Mac.