Gaming27.06.2010

Demon’s Souls is ongenadig goed


PS3 review

Je hebt games en je hebt obessies. Demon’s Souls begint als het eerste en eindigt als het laatste als je het een kans geeft. Deze actie Role-playing game met een duistere middeleeuwse sfeer plaatst je in de schoenen van een dappere ziel die probeert de donkere mist die over fictief Koninkrijk Boletaria is neergedaald te verjagen.

Klinkt allemaal standaard, totdat je letterlijk na twee minuten spelen zonder pardon wordt vermoord door een hele vieze demoon. En dan is de toon gezet, want als je nog niets over de game hebt gehoord, onthoud dan dit: deze game zal je vermorzelen, hoe goed je ook denkt te zijn. Je gaat er aan herinnerd worden hoe het voelt om te verliezen, maar ook hoe goed het kan voelen als winnen weer iets betekent.

Demons_Souls_Nexus
Demons_Souls_Nexus

The Good

Zo snel je als nieuwbakken spook de Nexus (het enige veilige gedeelte van de game) uitgaat en probeert één van de vijf gebieden te verlossen van de demonen valt de atmosfeer als een donkere beklemmende deken om je heen: weinig licht, geen muziek, geen idee wat je staat te wachten. Een stukje verderop staat een skelet. “Och, even in elkaar hakken”, denk je dan. Die nonchalance wordt heel snel afgestraft, want er zijn niet veel vijanden, maar dat maken ze ruimschoots goed in dodelijkheid.

Win je een gevecht, krijg je souls en die zijn je alles: geld, experience en ruw materiaal in één. Waar je echter voor moet uitkijken is dat je in spookvorm niet nog eens sterft, want dan blijven je souls liggen waar dat gebeurde. Je gaat terug naar het begin van het gebied, alle moeizaam overwonnen vijanden zijn terug en je krijgt een kans om de souls weer op te rapen. Ga je onderweg nog eens dood? Dan is alles weg.

Dat is een mechaniek dat normaal niet in de kolom ‘good’ zal komen, maar de zeer reële consequentie van je daden in Demon’s Souls zorgen er voor dat je als in geen andere game de omgeving en de vijanden serieus neemt, wat de immersie zo hoog opkrikt dat je iets zult voelen wat je niet gewend bent van games de laatste tijd: angst. En dan bedoel ik niet Resident Evil hond-door-het-raam schrikmomenten, maar die koude knot in je maag die je voelt als je iets dichterbij hoort komen, iets met een groot zwaard, terwijl je terugloopt naar het stapeltje souls die je twee levels omhoog gaan brengen als je het terug redt tot aan de Nexus.

2445882-demons
2445882-demons

Juist omdat je zonder enige informatie of marge voor fouten in het diepe gegooid wordt (lees de handleiding!) wordt de donkere fantasy-wereld des te interessanter. De online-implementatie, waarin je boodschappen en spookbeelden kunt zien van andere spelers die je leren waar je voor moet uitkijken en waar er iets te halen valt, is verfrissend en geeft je nog meer het gevoel dat velen je voor zijn gegaan en gefaald hebben. Samen spelen kan wel, maar daar zit een twist aan: je kunt -alleen als je leeft- een random spookspeler te hulp roepen, waarbij hij souls en het leven kan verdienen als jullie de grote demoon aan het einde van het level samen weten te verslaan.

Maar je kunt ook een invasie krijgen: dan komt een duistere spookspeler je vermoorden om zelf weer tot leven te komen; die heeft geen last van de vijanden, is sterker en kan je flink in de val lokken als ‘ie geduldig is. De game geeft je de keuze om een eikel te zijn, als je de consequentie maar wil dragen: er is ook nog het ’tendency’-systeem dat mede bepaald wordt door je acties richting de karakters in de game -maar ook door wat de andere mensen op de Demon’s Souls servers doen- en weer invloed heeft op de moeilijkheid van vijanden en deuren opent in de gebieden. De game is waanzinnig diep en het mysterie maakt het alleen nog maar beter.

maxresdefault
maxresdefault

The Bad

Het zal duidelijk zijn: niet iedereen wil gepijnigd worden. Heel veel mensen willen gewoon entertainment uit hun games, en die verwachten een relatief helder verhaal en zo weinig mogelijk verspilling van hun tijd; we hebben het immers al druk genoeg met zijn allen. Wie wil er nog 60 uur aan een RPG spenderen, zeker als er daar 30 van bestaan uit het herhalen van hetzelfde stukje omdat je -en dit gebeurt echt vaak- letterlijk bij één vijand niet op hebt gelet en daardoor weer dood bent?

Daarnaast is de game ook technisch geen echte hoogvlieger. Ook de camera en het verankeren van je focus op een bepaalde vijand werken niet altijd lekker, als je al zo op de proef word gesteld door de vijanden kun je rotzooi van het systeem er niet bij hebben, dan gaat de controller echt door de kamer.

Ook in die categorie zit het ontbreken van een pauzeknop. Ik ben er helemaal voor om in de ervaring te blijven, maar als ik mensen aan de deur moet laten staan omdat ik in 5-2 rondloop en ga sterven aan vergiftiging als ik te lang weg blijf dan zijn we ons doel aan het voorbijschieten.

The Ugly
De grote demonen zijn zonder twijfel de meest verschrikkelijke eindbazen die ik ooit ben tegengekomen in een game: Van de immense Tower Knight, de eerste eindbaas die een realistische representatie geeft van hoe een gevecht verloopt tussen een ridder van 30 meter en een normaal mens (hij gaat op je staan en dan ben je dood) via de *&$% Flame Lurker (je zult hem leren haten, net als ik) tot aan de Old Hero, er zijn weinig bazen die met een simpele strategie te pakken zijn en ze zijn allemaal even verrot en vies.

Datzelfde geldt voor alle Non-player karakters: het zijn allemaal opportunistische eikels die misbruik maken van de situatie als dat kan. De smid, de verkopers van spullen, de eerste adept die je aan spreuken kan helpen, niemand is echt sympathiek en ik moet zeggen: dat heeft wel wat.

demons_souls_03
demons_souls_03

Conclusie

Als een game op het masochistische af moeilijk is ga je onherroepelijk mensen uitsluiten: niet iedereen wil op de proef gesteld worden om een ervaring te krijgen. Nee, een ervaring te verdienen. Dat is de crux van Demon’s Souls. Er zijn ook weinig games die zo polariserend zijn als From Software’s RPG, maar één ding is zeker: als je Demon’s Souls meer dan twee uur hebt gespeeld heb je er zeer zeker een ongezouten mening over.

En ik? Ik zit 140 uur verder, ben voor de derde keer rond, heb nog steeds angst voor de $%@&! Flame Lurker en ben in de laatste vijf jaar ongelogen niet meer zo intens bezig geweest met een game dan met Demon’s Souls, dus in welk kamp ik zit kun je wel raden. Deze game is in meerdere opzichten grensoverschrijdend.

Demon’s Souls voor de Playstation 3, ontwikkeld door From Software en uitgegeven op 25-06-2010 door Namco-Bandai Europe. Recensie gebaseerd op de Amerikaanse versie, die identiek is aan de Europese.

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.

...