Het is een tijd geleden dat ik ouderwets gefrustreerd werd van een game. De laatste keer die ik mij herinner was bij één of andere Japanse rpg (in de originele taal) op de eerste PlayStation. Afgelopen week werd ik weer ouderwets boos op een game. Om je een voorstelling te geven, de buren kwamen voorzichtig aan de deur vragen waarom ik mijn vrouw zo aan het uitschelden was. Toen ik ze vertelde dat de tirades niet richting mijn eega gericht waren maar tegen een computer gestuurde heks, keken ze me vreemd aan, mompelden dan is het goed en keerden schouderophalend richting hun eigen woning.
De game in kwestie was Knights Contract, een game die op papier een topper lijkt, maar in de uitwerking flink wat steekjes laat vallen. Het verhaal gaat over een ridder (Heinrich) die samen met een heks (Gretchen) in de zeventiende eeuw demonen en monsters moet verslaan. Hier zal vast nog een heel verhaal bij horen, maar de tussenfilmpjes waren van het kaliber door klikbaar. In het eerste kwartier wordt al snel duidelijk dat het hier niet gaat om een triple-a-game. De camera is niet om over naar huis te schrijven, de bediening lomp en de AI beneden de maat. Toch bleef ik Knights Contract door spelen. Dat kwam vooral door de best aardige graphics (denk eerste Gears Of War), het hack ’n slash-element, de special powers van de hoofdfiguren en de fantastische soundtrack. Na zeven levels van een beetje zoeken, een beetje in het rond meppen met een scythe (je weet wel; het wapen van magere Hein), ledematen van lichamen hakken en magie gebruiken, raakt Knights Contract echter de weg compleet kwijt. Hieronder een verslag van een ontwikkelaar die Knights Contract pitcht bij een uitgever:
“Ik heb een fantastisch idee”
“-“
‘Denk Devil May Cry, met rpg-elementen, magie en dat alles gepresenteerd met de rauwheid van Gears Of War gesitueerd in de Middeleeuwen.”
“Klinkt goed, ga verder.”
“Laten we de hoofdpersonen Duitse namen geven, want iedereen houdt van Duitsers, toch?”
“Dat is correct, goede voetballers by the way”
“Het is de bedoeling zoveel grafische pracht en praal op het scherm te toveren, dat er wel offers gemaakt moeten worden.”
“Offers?”
“We zitten zelf te denken aan de AI van vooral Gretchen. Zij is weliswaar belangrijk voor de gameplay, gezien Heinrich alleen magie kan gebruiken als zij er is, maar toch?”
“Waar zit je zelf aan te denken?”
“Dat zij roept tegen Heinrich dat hij moet rennen omdat bijvoorbeeld een brug instort, en dan zelf blijft staan.”
“Uhm.”
“Gewoon kleine dingen.”
“De hoofdmoot van de game moeten die krachtige knokpartijen zijn waar Devil May Cry zo groot mee is geworden. Van je hak, slash, splet.”
“Waar wordt dan tegen gevochten? ”
“Monsters, heksen, gedrochten en wait for it..”
“Ik wacht…”
“Spinnen.”
“Spinnen?”
“Spinnen.”
“Oké.”
‘En die spinnen maken we dan zo dat ze moeilijker te verslaan zijn dan bijvoorbeeld een lavamonster.”
“Is dat niet heel frustrerend voor de speler?”
“Nee joh, als er vragen komen, noemen we het een uitdaging, of beter nog een hommage aan die oude rpg-spellen voor de PSX.”
“Hoeveel gaat dit kosten?”
“Niet bijzonder veel, want we hergebruiken veel van de kamers en grotten in het spel.”
“Hergebruiken?”
“Yep, stoppen we er soms wat nieuwe tafels of kratten bij en viola.”
“Klinkt wazig hoor.”
“Nee hoor, het enige nadeel is dat de weg zoeken en vinden voor de speler hierdoor iets moeilijker wordt.”
“Maar er is toch wel iets van een kaart met duidelijke markers waar ze heen moeten?”
“Hebben we geschrapt, de speler mag dat zelf uitzoeken. Net een open wereld waar iedereen nu zo gek van is. Maar dan anders.”
“Ik weet het nog niet hoor. Het basisidee is goed, maar waarom is dit interessant voor de mainstream consument.”
“Ha dat zal ik je vertellen. Een van de bijfiguren in ons spel is niemand minder dan Rapunzel.”
“Rapunzel?”
“Rapunzel.”
“Wat de fuck is een Rapunzel?”
“Rapunzel is een sprookje en Disney heeft daar een tekenfilm van gemaakt.”
“Gaat dat rechtentechnisch problemen opleveren?”
“Nope, publiek domein.”
“Klinkt goed, maar ik voel het nog niet helemaal. Volgens mij moeten we op een paar punten terug naar de tekentafel.”
“He? What is not to like?”
“Je voorstel kan ik nooit aan investeerders verkopen.”
Oké wat dacht je van Gears Of War meets Devil May Cry meets Disney met magie en stootwapens.”
“Kijk hier kan ik wat mee. Ik zeg gogogogo.”
Natuurlijk is het niet zo gegaan. Maar iedereen die het tegen de laatste eindbaas van Knights Contract heeft opgenomen moet hier iets in herkennen. Zoals ik al begon is het een tijd geleden dat een spel het bloed onder mijn nagels vandaan wist te halen. Toch is niet alles slecht in dit spel. Knights Contract heeft zijn momenten, maar momenten maken geen goede game. Ondanks de beste ideeën en bedoelingen. Ben je een liefhebber van hack ’n slash, snel tevreden en speel je games nooit uit? Dan is Knight Contract zeker iets voor je. De andere mensen doen er beter aan om een deel van Devil May Cry weer uit de kast te trekken.
Als ik deze woorden schrijf moet ik ineens aan de ontwikkelaar denken. Hoe lang heeft het geduurd tot hij realiseerde: dit is niet goed. Heeft hij stampij gemaakt bij zijn baas, of is hij stug door gaan programmeren. De hypotheek moet immers betaald worden. In de huidige tijd waar iedere euro omgedraaid wordt voor hij wordt uitgegeven, kunnen dit soort spellen eigenlijk niet meer. Als je ongeveer zestig euro neerlegt dan mag je ervan uit gaan dat de heilige game drie-eenheid (goede graphics, goede gameplay en genoeg speelplezier) ingewilligd is. Jammer genoeg denkt niet iedereen daar hetzelfde over. Maar dat is een column voor een andere keer.
}