Gaming28.12.2015

Op weg naar een bredere kijk op games


Veranderingen in gamesjournalistiek en -kritiek in 2015

2015 was een jaar waarin veel interessants is gebeurd in games, maar ook in de wereld daaromheen. De manieren waarop over games gedacht, geschreven en gediscussieerd wordt zijn natuurlijk constant in ontwikkeling. Desondanks zijn er wel enkele kenmerken die dit jaar tot uiting kwamen. Gamejournalistiek en -kritiek zijn aan het veranderen, en op een goede manier.

Er was ooit een tijd waarin elke game beoordeeld werd op een vaste set criteria zoals ‘graphics’, ‘geluid’, ‘verhaal’ en uiteraard ‘gameplay’. Daaruit rolde een gemiddeld cijfer en je wist of een game goed of slecht was. Dit is al jaren niet meer aan de orde, en met goed recht: games zijn dermate veranderd dat een dergelijk systeem tot hele vreemde conclusies zou kunnen komen en de lezer eerder in verwarring achterlaat dan helpt te besluiten of een game de aankoop waard is.

Iets nieuwer is echter het idee dat zelfs een algemeen cijfer toekennen niet langer de lading dekt en meer willekeur is dan wat anders. Eurogamer zette dit jaar de cijfers bij het grofvuil en ruilde deze in door drie labels: ‘essential’, ‘recommended’ en ‘avoid’. Maar misschien nog wel het belangrijkste: niet alle games zouden van zo’n label worden voorzien. Sterker nog – zo blijkt inmiddels ook uit de praktijk – de meeste games krijgen er geen. Ze worden uitsluitend behandeld in een grote lap tekst. (Iets waar wijzelf natuurlijk al jaren fan van waren.)

En dat is ook een logisch gevolg van hoe er veelal over games wordt geschreven: het gaat om de ervaring, die inherent subjectief is aan de persoon die de game speelt. Het weglaten van cijfers is daarmee overigens niet het opgeven van objectiviteit: het is het erkennen van dat die objectiviteit er nooit was.

De praktijk is echter anders: vrijwel overal worden nog cijfers aan games toegekend, met om de zoveel tijd enige controverse als gevolg.

<em>Mad Max<\/em> bracht verhitte discussies met zich mee.
Mad Max bracht verhitte discussies met zich mee.

Ten tijde van de release van de Mad Max game dit jaar zou er sprake zijn geweest van een disconnect tussen reviewers en ‘het’ publiek. Nu is zoiets al lastig aan te tonen, maar interessanter is de vraag – als het al zo is – of dat erg is. Uitgaande van de eerder genoemde persoonlijke ervaring van de reviewers die inmiddels leidend is geworden bij het schrijven van veel recensies zou er niets aan te doen zijn. Je kunt immers niet eisen dat iemand een game beter of slechter vindt omdat dat gemiddeld gezien zou moeten. Daarbij is het ook een hellend vlak richting de afgrond waarin elke game uiteindelijk goed is.

De controverse zit hem er vooral in dat het handje vol negatieve recensies hun kritiek ook uitte in het cijfer. En gelijk hebben ze: negatieve recensie betekent vanzelfsprekend een laag cijfer. Wat in dit soort discussies makkelijk wordt vergeten is dat het cijfer een opsomming vormt van de eerder toegelichte punten van kritiek. Als iemand vindt dat een game een hoger of lager cijfer verdient zit de kern van het verschil in een van de genoemde kritiekpunten en dan kun je het eens of oneens zijn met de argumentatie, maar in essentie is de kritiek nooit fout.

Nu was het geval Mad Max nog eenvoudig: het ging hem veelal over de al dan niet saaie zijmissies en de herhaling die zij met zich meebrachten. Interessanter wordt het als we het gaan hebben over wat je zou kunnen omschrijven als randzaken: dingen die wel met de game te maken hebben, maar niet op een directe manier of die voor iedereen even belangrijk worden geacht.

Kunst kopen in <em>Assassin`s Creed 2<\/em>. Omdat het kan. (En omdat het geld oplevert.)
Kunst kopen in Assassin`s Creed 2. Omdat het kan. (En omdat het geld oplevert.)

Zo zagen we dit jaar zaken als de militarisatie van politie en al dan niet verheerlijking van politiegeweld in Battlefield Hardline besproken; het ontbreken van andere etnische groepen dan blanken in de fantasiewereld van The Witcher 3; het schokkende einde van de tweede aflevering van Life is Strange en hoe de game hier mee omgaat; Prison Architect en zijn (impliciete) kijk op de betekenis van gevangenissen en de doodstraf; of een analyse over het verzamelen van kunst in Assassin’s Creed 2. Het is een kleine maar interessante selectie aan onderwerpen die soms in een recensie, maar vaker in opinie en achtergrondartikelen aan bod kwamen.

Los van of je het wel of niet eens bent met een bepaald punt dat in een dergelijk artikel wordt gemaakt: het feit dat het besproken wordt, dat er vragen worden gesteld en dat er discussie wordt gevoerd is winst voor iedereen. Wat dergelijke artikelen allemaal gemeen met elkaar hebben is dat ze voorbij gaan aan of een game – in de traditionele betekenis van het woord – ‘leuk’ is. Het is een verdieping in gamekritiek die eigenlijk uitgaat van een heel voor de hand liggend principe: als ik het een belangrijk punt vind dat naar boven komt als ik aan deze game denk, dan geldt dat ook voor andere mensen. Je zou misschien zelfs kunnen stellen dat er een soort van ver-ideologisering van gamekritiek gaande is. En dat geldt niet alleen voor recensies geschreven vanuit feministische standpunten of met het oog op maatschappelijke implicaties, maar ook voor (structurele) afkeuring van microtransacties en technisch ondermaatse games, of de voorliefde voor 1080p/60fps op consoles.

Zowel reviews geschreven als aankoopadvies, als reviews die meer dienen als analyse en kritiek van de game voor het medium games hebben baat bij het aansnijden van dergelijke onderwerpen. Uiteraard betekent dat niet dat de gewone review die je vertelt of een spel wel of niet leuk is gaat verdwijnen: het gaat hier om een toevoeging aan de manier waarop we over games denken, schrijven en discussiëren. Iedereen wint, met als enige gevolg dat bepaalde publicaties zich meer op de ene soort recensies richten, terwijl andere het weer op hun manier doen. Iets wat overigens al een tijdje gaande is, zie Polygon en alle haat én liefde die er voor hun opinies en recensies is.

“De (games)expert bestaat niet meer” is dan een uitspraak die nog wel eens naar boven wil komen. Maar laten we de intonatie eens veranderen: dé (games)expert bestaat niet. En die heeft overigens ook nooit bestaan. We zijn anders gaan kijken naar hetzelfde werk: de vanzelfsprekendheid van de autoriteit van iemand is niet langer aanwezig. Een game is niet langer goed omdat jij het zegt, maar omdat je kunt uitleggen waarom je dat vindt. Iemand die dat goed kan uitleggen is een expert voor een bepaalde deelverzameling van het gehele publiek, maar niet dé expert voor iedereen.

Dat onderstreept dan ook het belang van een grote diversiteit in de gamerecensies en -kritieken die geschreven worden. Daarnaast wordt hierom ook langzaam maar zeker een beetje van ‘het haakje’ losgelaten. Het haakje is het stukje actualiteit waaraan het verhaal wordt opgehangen. Bij een review is dat meestal dat de game recent is uitgebracht, maar voor kritiek die verder gaat dan of een game leuk is, is vaak meer tijd nodig. Het opgeven van een stukje actualiteit blijkt daarmee een goede keuze. Daarbij: in een hoop podcasts worden games van jaren geleden nog besproken als onderdeel van het wegwerken van de backlog. Schijnbaar heerst er nog het idee dat zodra er geschreven gaat worden het nog in de actualiteit moet hangen.

Er zijn lichte tekenen van dat dit aan het veranderen is. Reviews komen niet altijd meer day-one online te staan en gaan dieper op de game in en snijden randonderwerpen aan, meningen staan centraal en de discussies die gevoerd worden lijken dieper te gaan dan dat ze een paar jaar geleden gingen. Daarmee is het ideaal nog niet bereikt, wat ook gek zou zijn, want je kunt je afvragen of er überhaupt een specifiek einddoel is. We kunnen wel allen bijdragen aan wat wij als belangrijk zien in de gamejournalistiek. En als we het dan over goede voornemens voor 2016 hebben, weet ik er wel een paar voor mijzelf.

Marnix Suilen

Schrijft al jaren over games, van de kleine indie-games tot de grote najaarstitels. Liefhebber van Dota 2, twijfelt nog over Destiny.

...