Schrijft al jaren over games, van de kleine indie-games tot de grote najaarstitels. Liefhebber van Dota 2, twijfelt nog over Destiny.
Als een game een aantal dingen goed doet, en een aantal dingen slecht, komt je meestal ergens in het midden uit: matig, oké, dat soort bewoordingen. Maar wat nu als een game een aantal dingen supergoed doet, maar ook een aantal dingen zo slecht dat ze er nooit in hadden moeten zitten, wat dan? Dat is de vraag die Mirror’s Edge Catalyst oproept.
Op papier zou Catalyst de game moeten zijn die Mirror’s Edge vanaf het begin verdiende: een nog soepelere besturing voor het free-runnen, een open wereld en geen vuurgevechten. Helaas valt er, vooral op die laatste twee, nog het een en ander op af te dingen.
Het verhaal van Catalyst opent met nog een sprankje van potentie maar zakt al snel af in een grote brij clichés over Verzet Tegen de Overheerser en Revolutie. Nu kun je dat ook prima negeren, ware het niet dat tijdens het vrij rondrennen door de wereld je er constant aan wordt herinnerd waar het verhaal zich bevindt. Om de twee minuten krijg je hetzelfde riedeltje van ‘sorry van dit’, ‘we moeten dat’ te horen.
Dat is vooral storend omdat het je afleidt van de prachtig vormgegeven wereld. Net zoals in het origineel voert wit met rood de boventoon, maar dit keer is er ook ruimte voor andere felle kleuren zoals geel en groen. De runner vision, zeg maar je navigatie systeem, werkt grotendeels weer hetzelfde door objecten die op je pad liggen, zoals planken en regenpijpen, rood te maken. Daarnaast is er dit keer echter ook een rode waas die door de wereld heen vliegt. Iets minder stijlvol, maar wel verrekte handig als je snel de weg moet weten.
En die zul je ook snel moeten weten, want Mirror’s Edge draait natuurlijk om snelheid. En snelheid is wat Catalyst meer dan voldoende geeft. Het rennen is nog soepeler dan in het origineel, dit maal met twee knoppen, een voor omhoog, en een voor omlaag. Grappig genoeg hetzelfde idee dat Assassin’s Creed Unity en Syndicate ook hebben, alleen hier wel fatsoenlijk uitgewerkt.
Als het level design meezit ren je aan een stuk door zo een heel level uit. Daar ligt de absolute kracht van Catalyst. De game biedt je alle mogelijkheden die je nodig hebt om de snelheid erin te houden zonder verlies van variatie. In dat opzicht is Catalyst geen oneindige reeks quick time events; voor veel paden zijn er meerdere manieren om ze uit te voeren.
Ook de toevoeging van de grijphaak die je gebruikt om rond te slingeren werkt prima. Het is geen Assassin’s Creed Syndicate of Just Cause grijphaak, maar kan alleen op bepaalde vooraf gedefinieerde punten worden gebruikt. Dat maakt dat alle situaties waarin je deze gebruikt volledig ontworpen zijn, waardoor het een logische toevoeging is. Het biedt ruimte voor de designers om gebouwen wat verder uit elkaar te zetten zonder dat er vreemde compromissen gesloten moeten worden om de speler verder te laten rennen.
Minder goed werkt echter de mogelijkheid om obstakels weg te trekken met die grijphaak. Het idee om nieuwe paden te maken lijkt goed, maar de uitwerking vereist dat je op een bepaalde positie staat om dat te kunnen doen, met als gevolg dat de snelheid eruit gaat, of dat je zelfs stil komt te staan.
En stilstaan is wel een probleem in deze game. Nu zijn de bovengenoemde segmenten hooguit jammer omdat je weer snelheid moet opbouwen, maar er zijn grotere problemen op dat punt.
Waar het origineel veel kritiek over de vuurgevechten kreeg – niet alleen omdat het matig werkte, maar ook omdat het er niet thuis voelde – lijkt er in Catalyst een compromis tussen design en marketing gesloten te zijn. De speler kan geen vuurwapens gebruiken, maar doet wel degelijk met de vuisten vechten.
Dat gaat goed en fout. In het beste geval is het een fantastische toevoeging op het rennen. Het idee is namelijk dat als je snelheid hebt, je met een klap een vijand omver krijgt en ondertussen verder kunt rennen. Er zijn enkele geweldig ontworpen levels die dit idee ten volle ondersteunen. Denk bijvoorbeeld aan een gebouw vol obstakels om overheen te springen en langs af te rennen. Elke vijand is zo gepositioneerd dat je hem tijdens de landing knock-out slaat en meteen verder kan.
Maar het exacte tegenovergestelde komt ook voor: een afgesloten stuk waar je een aantal hordes vijanden mag verslaan voordat je verder mag, zonder bovengenoemde opties. In dit soort situaties ben je geheel afhankelijk van het combatsysteem, waar je je aanvallen richting kunt geven en zo vijanden van richels af kunt duwen of tegen elkaar aan kunt trappen. Dat is een leuk idee, maar voor een andere game. Want dergelijke situaties roepen meer de vraag op waarom je niet meteen op de knop (die er gewoon is, ongeacht of de vijanden nog leven) kunt drukken om vervolgens heel hard weg te rennen.
Dergelijke segmenten zijn tenenkrommend. Misschien is het dat de vijanden relatief vaak geraakt moeten worden voordat ze doodgaan. Misschien is het dat zij jou met hun vuurwapens relatief makkelijk een paar rondjes laten rennen in de hoop dat je levensbalk snel genoeg oplaadt.
Net zo bevreemdend zijn een aantal van de zijmissies. De open wereld van Catalyst is, geheel volgens blauwdruk, gevuld met allerlei zooi om te doen. We hebben races (met online leaderboards), we kunnen advertentieschermen hacken (geen idee waarom, maar leuk om omhoog te klimmen) en je mag ook nog postbode spelen. Die laatste heeft echter ook zo zijn problemen.
Je krijgt een eindbestemming en een tijd om daar te komen. De game geeft je de route aan. Geen fouten maken en je bent er, zou je zeggen. De ironie wil echter dat zelfs als je de aangegeven route foutloos aflegt, je vaak een seconde of twee te kort komt. Uiteraard is de route die je krijgt niet de perfecte route, maar uitzoeken hoe het dan wel moet is praktisch onmogelijk doordat zodra de tijd op is, je moet herstarten, of de missie moet afblazen. Als je het eerste doet moet je dus een nieuwe, snellere route in elkaar puzzelen door trial en error; bij die laatste weet je niet wat je eindpunt was, dus kun je ook niets uitzoeken.
Dat maakt een groot deel van de zijmissies gewoon niet leuk om te doen. Zeker als je na een paar pogingen nog steeds een halve seconde te kort komt. De gegeven tijden voelen dan meer arbitrair gegokt (zoveel afstand, dus zoveel tijd) dan daadwerkelijk zo ontworpen.
Echter, zowel voor deze zijmissies als voor je ontmoetingen met vijanden, geldt wel dat dit niet altijd het geval is. Er lijkt een bijna 50-50 splitsing in de game van levels en missies die wel goed ontworpen zijn en dingen die ontzettend slecht zijn.En doordat het allemaal kris kras door elkaar loopt is Catalyst op zijn best als je gewoon de wereld verkent, zonder missies te doen.
En het erge is, dit is al de tweede keer dat ze deze fouten maken. Om de een of andere reden lijkt EA geen afstand te kunnen doen van gevechten in Mirror’s Edge, of het dan met vuurwapens of vuisten is. Beide, zo blijkt, werken niet en hebben ook geen plek in de wereld die ze neerzetten. De recensies van het origineel waren er al duidelijk over, en deze keer gebeurt het nogmaals.
Catalyst heeft in essentie dezelfde problemen als het origineel, alleen de details zijn iets anders. Er is een hoop te waarderen aan deze game, en bij vlagen speelt het fantastisch. Maar dan moet je ook genoegen nemen met de zwakke plekken, en dat vereist wel enige moeite van de speler. En ik denk dat dat uiteindelijk toch net iets te veel is gevraagd.