Keiji Inafune is ooit weggegaan bij Capcom omdat hij niet meer verder kon klimmen. Hij wilde fris opnieuw beginnen, nieuwe dingen doen zonder te moeten managen, maar intussen is hij met zijn nieuwe bedrijf Comcept alweer flink aan de weg aan het timmeren. De opvallendste game in Comcept’s portfolio blijft voor veel mensen toch Mighty No.9, omdat het simpelweg de ongelicenseerde versie is van een nieuwe Mega Man game. The Blue Bomber is al sinds de jaren ’80 een actie-platformicoon en hordes mensen zouden graag nog eens zo’n game willen spelen in frisse HD en met alle gemakken die hedendaagse games hebben.
Niet verwonderlijk is de Kickstarter campagne die gehouden werd voor de game nogal hard gegaan in 2013, en de stretch goals reikten tot aan de hemel. Zo’n beetje elk platform dat er is zou een versie krijgen van Mighty No.9 en het zou allemaal in een zucht en een scheet klaar zijn. Dat liep toch anders.
Terwijl ik even geleden op Gamescom mocht proeven aan de game werd bekend moest Inafune toch toegeven dat de game vertraagd was, doordat er verschillende online-gerelateerde bugs waren die toch echt eerst opgelost moesten worden voordat mensen aan de slag zouden kunnen met onze reserve-man. Ze vertelden er wel meteen bij dat de content van de game eigenlijk wel al af was, en afgaande op mijn speelsessie is daar niks van gelogen. Deep Silver (die de game uitbrengt) liet ons rustig een half uurtje rennen en dat viel helemaal niet tegen.
Als je denkt dat je 100% Mega Man krijgt waarbij alleen de namen gefingeerd zijn zit je niet helemaal goed. De basis is wel heeeeeel erg hetzelfde, met schieten, rennen, springen, uiterst gevaarlijke levels en vijanden en natuurlijk de speciale wapens die je krijgt als je één van de eindbazen hebt weten te verslaan. En ja, bepaalde elementen helpen je verder in andere levels, dus ja, het is belangrijk dat je een goede volgorde kiest waarin je de levels speelt, want ja, je mag beginnen waar je wil.
Het element dat mij het meest (blij) verraste was de dash die No.9 heeft, die het mogelijk maakt om vijanden die ‘af’geschoten zijn om te zetten in bonussen als meer kracht of leven. Het is een hele snelle beweging die ook zeker in het platformen noodzakelijk gaat zijn, maar het zorgt er vooral voor dat levels echt lekker snel doorrennen. Je krijgt een combo als je verschillende vijanden achter elkaar weet te dashen en zo komt er al snel een soort van speedrun-mentaliteit om de hoek kijken die het ook leuk maakt om een gedeelte van een level dat je wel onder de knie hebt opnieuw te moeten doen omdat je bij het lastige stuk afging. Want ja, ook dat zit er weer in.
Ik heb een paar stukken van verschillende levels kunnen spelen, en de variatie was enorm, precies zoals je zou verwachten. Het was moeilijk om te beslissen welk van de tien wapens (we kregen een versie waarin alles al vrijgespeeld was) nu het beste was voor de situatie, maar als je ze met pijn en moeite bij elkaar hebt gesprokkeld is dat toch een ander verhaal en ben je wat bewuster van wat alles kan. Desalniettemin heb ik me kostelijk vermaakt met Mighty No.9 en heb ik goede hoop dat ons Kickstarter-geld (ja, ik heb het ook gebackt) niet voor niks is gedoneerd en we begin 2016 kunnen genieten alsof het weer 1989 is. Het werd ook weer eens tijd.