Martijn Steinpatz schrijft al jaren over games en speelt ze nog veel langer. Wil meer dan alleen standaard artikelen schrijven.
Het Poolse SUPERHOT Team maakte vorig jaar indruk met een demo van de gelijknamige game. Deze First Person Shooter heeft een simpel maar zeer effectief concept over tijd, wat felle en intense vuurgevechten oplevert. Blijft het idee echter lang vers?
Superhot hanteert een extreem principe van bullettime (slow motion terwijl kogels rondvliegen). De tijd loopt heel erg langzaam als jij stil staat en normaal als je beweegt. Je kan – terwijl alles vertraagt – nog steeds om je heen kijken, maar doe één stap en alles komt weer op snelheid.
Hoe en wat dit veroorzaakt, daar blijft de demo heel erg vaag over. Superhot lijkt wel over (als we het einde van de vorige demo mogen geloven) een simulator voor Oost-Europese huurmoordenaars te gaan.
Dat blijkt zeker uit de esthetiek van de game. SuperHot is minimalistisch met enkel oranje, zwarte en heel veel witte kleuren. Oranje representeert de vijanden die je moet uitschakelen, zwart de kogels en wit zijn de omgeving waar je een weg doorheen baant.
In het beeldscherm verschijnen verder regelmatig instructies in grote rode letters. De opdrachten komen meestal neer op ‘dood alles’. Wie ze geeft blijft onbekend, maar het geeft wel een extra naargeestig sfeertje.
Uitschakelen doe je voornamelijk met een pistool, die overigens een beperkt aantal kogels heeft. Voor meer ammunitie moet je het vuurwapen van de tegenstander zien te pakken. Dit doe je door of het vuurwapen naar hem te gooien en vervolgens het schietijzer stijlvol uit de lucht te plukken.
De Gamescom demo introduceert een nieuw element: de mogelijkheid een vijand van je af te duwen. In Superhot deden we dat gelijk voor een rijdende trein – zonder de bloedspetters. Of er meer opties komen, kunnen we nog niet zeggen, maar het lijkt er wel op.
Superhot belangrijkste vraag blijft echter: wanneer beweeg je wel, en wanneer niet? De kogels fluiten je namelijk om de oren en elk schot is dodelijk. Net zoals zijn maniakale broer Hotline Miami zal je regelmatig de herstart-knop moeten drukken. En dat gepuzzel maakt de game zo boeiend.
Helaas doet het soms ook de wenkbrauwen fronsen. In de versie die wij speelden bleek een volgens ons 100% raak schot toch mis te gaan. Hierdoor is het moeilijk in te schatten hoe te richten bij bewegende tegenstanders. Hopelijk weten de makers dit euvel bij uitgave te verhelpen.
Ook zijn we benieuwd hoe ver de developer hun debuut vers weet te houden. De demo’s waren tot nu toe kort, waardoor Superhot fel en fris bleef. We kunnen alleen niet zeggen of we dit na een paar uur nog steeds met veel enthousiasme zullen spelen.
Dit soort gimmicky titels staat en valt met de creativiteit van de makers. Na een klein uur spelen blijft Superhot nog steeds boeien. Of het Poolse team de game ook langer houdbaar krijgt, blijft een lastig vraag. Voorlopig houden we er vertrouwen in.