17.01.2011
Gaming

Majin and the Forsaken Kingdom: wonderlijke verwarring

By: Patrick Smeets

BlogGaming

Ik heb weinig games ter recensie gehad dit jaar waarvoor ik zo lang nodig heb gehad om mijn mening te vormen dan Majin and the Forsaken Kingdom. Namco-Bandai’s action adventure staat met één been in de vorige generatie consoles en het is al te makkelijk om de game daarom na een half uurtje af te schrijven. Die neiging had ik ook, maar het zou zonde zijn geweest, want Majin heeft ondanks een hoop problemen een bepaalde charme die ik al een tijdje heb moeten missen in andere games.

majin-and-the-forsaken-kingdom-wonderlij.jpg
majin-and-the-forsaken-kingdom-wonderlij.jpg

Denk bij de setting van deze game aan films als The Iron Giant, waar een jongen een grote maar sympathieke kolos vindt en vrienden ermee wordt, waarna ze samen tegen het kwaad vechten. In dit geval is dat the Darkness, een zwarte materie die allerlei mensen en dieren heeft overgenomen en waartegen de Majin eerder op is getreden. Hij is echter van zijn krachten en herinneringen gestript (het zou ook eens niet) en jongen Tepeu, die met dieren kan praten, moet hem weer bijbrengen om het koninkrijk te kunnen redden. Speeltechnisch zit je in de hoek van Ico, Prince of Persia en andere adventuregames die het ook in het verticale zoeken, met de Majin die je commando’s kunt geven als uniek quasi co-op mechanisme.

The Good
Er zijn maar weinig games die een singleplayer co-op ervaring goed weten over te brengen als de andere partij door de game bestuurd wordt. Majin omzeilt het probleem grotendeels door een besturing die het heel makkelijk maakt om de reus te vertellen wat hij moet doen en de rest van de frustratie tijdens gevechten blijft je bespaard omdat ‘ie heel goed luistert en hij automatisch na elk gevecht je energie bijvult. Het fysieke verschil wordt goed neergezet door Tepeu -zeker in de eerste fase van de game- vrij hulpeloos te maken in zijn eentje, waardoor je af en toe echt moet sluipen en anderszins vijanden ontwijken.

Daarnaast wordt de ongelijkheid tussen Tepeu en de Majin ook in de puzzels maximaal uitgebuit, waardoor je al snel de taken verdeelt en hij iets gaat slopen of verplaatsen terwijl je zelf een deur ontgrendeld of platform verschuift. Doordat de relatie op het gameplay-vlak zo belangrijk is wordt het ook niet irritant dat de reus het emotionele spectrum van een 5-jarige heeft: Tepeu is lief en de duistere wezens zijn stout. De communicatie ligt daardoor op een basisniveau en vertelt je niet veel over eender karakter, maar doordat de reus je sleutel is naar al het andere in de game vergeef je het ‘m, althans ik. Als zijn voorkomen en manier van doen je direct irriteren: uit de console halen en omruilen, want het wordt niet beter in dat opzicht.

Ik heb het al een paar keer over charme gehad en  een groot gedeelte daarvan zit ‘m voor mij ook in hoe de game er uitziet en hoe hij klinkt. Nu weet ik dat “de muziek is ook mooi” een redelijke dooddoener is in recensies, want je moet er iets over zeggen en dat dekt de lading wel, maar de muziek in Majin is mooi. Sferische stukken die in een AAA-fantasyfilm ook tot hun recht zouden komen en perfect passen bij de kleurrijke omgevingen waar het licht altijd op de mooist mogelijke manier lijkt te vallen, waar je ook in de dag- of nachtcyclus zit. Het is allemaal niet helemaal af, maar de rafelige randjes kunnen de stijl van het geheel niet doen verbleken.

The Bad
Maar de techniek achter de game faalt toch nogal eens: de animatie bijvoorbeeld is vaak niet zo fijn. Dat komt vooral in de gevechten tot uiting, waar je nogal eens in een hoek gedreven wordt om waar je om onverklaarbare redenen vijanden wel of niet raakt en andersom. Daar wordt ook de trage, lompe natuur van de Majin een probleem, want je kunt hem fijn opdracht geven om een vijand in de fik te steken met zijn nieuw gevonden vuurmogelijkheid, maar het enige dat brandt is de lucht. Het platformen gaat ook al niet zonder slag of stoot, want Tepeu lijkt af en toe compleet de controle over zijn ledematen kwijt te zijn.

Verder zijn er honderd kleine dingen die je kunnen irriteren, maar de samenvatting daarvan is: net niet. De hele tijd denk je: “hadden ze maar…” en als dat zich genoeg opstapelt kan het zomaar zijn dat je het de moeite van het uitspelen niet vindt of gewoonweg de interesse verliest vanwege de rommeligheid van het geheel. Het tempo is oneven, komt te langzaam op gang en daarnaast is de plaatsing van de nieuwe mogelijkheden die de Majin krijgt door de game heen zo ver naar achteren dat je vlak bij het einde pas op volle kracht zit, met nog maar een heel klein stukje spel om er van te genieten.

The Ugly
Majin geeft je de mogelijkheid om alle teksten in het Nederlands weer te geven: een nobel streven dat alleen maar toegejuicht kan worden. Maar het probleem is dat de dialogen ook in het Nederlands zijn en de voice-overs laten nogal wat te wensen over. Het lijkt alsof de verantwoordelijken de koffiedame, toevallig voorbijkomende postbode en de ICT-man ook even hebben neergezet om wat teksten in te spreken, want het klinkt echt niet goed. In alle eerlijkheid kun je dit ook zeggen van de Engelse teksten, want behalve de Majin en Tepeu valt daar ook weinig te lachen qua stemmenwerk.

Conclusie
Ik heb deze game al op een paar plaatsen beschreven gezien als polariserend en dat snap ik, maar het dekt de lading niet helemaal. Het is simpelweg een game voor gamers die zich in de vorige generatie eindeloos konden vermaken met actie/adventure games waarin je rondloopt in een groot gebied, vijanden verslaat en tegelijkertijd omgevingspuzzels oplost. De toevoeging van de Majin voegt de nodige charme toe die het feeërieke verhaal naar een hoger niveau tilt maar zal niet kunnen verbergen dat het een game is die veel minder gepolijst is dan je misschien zou willen. Dus of je deze game zult waarderen draait eigenlijk maar om één vraag: heb je graag afgevlakte perfectie, of heb je graag een randje karakter aan je game?

Majin and the Forsaken Kingdom, ontwikkeld door Game Republic voor de Xbox 360 (getest) en PS3 en uitgegeven door Namco-Bandai op 25 november 2010

Share this post