Konami’s meest prominente ontwikkelaar Hideo Kojima houdt wel van een lolletje: zo liet hij mensen fameus in Metal Gear Solid de controller omsteken om Psycho Mantis te verslaan, nadat hij je had gedemonstreerd hoe groot zijn psychische krachten wel niet waren door je controller te laten bewegen en je te vertellen welke spellen je leuk vond.
Een leuke manier om de speler op een andere manier te betrekken bij een game. Maar niets in vergelijking met de ideeen die hij aan het begin van zijn carrière had, toen hij aan het vermoedelijk een stuk minder bekende (behalve onder ex-MSX’ers) Snatcher werkte.
Hij wilde namelijk -volgens een tweet die vertaald is door Andriasang– de diskettes voor de op Blade Runner gestoelde adventuregame voor de toenmalige PC-88/MSX homecomputers bedekken in bloedverf. Wablief? Jazeker. Het zou verf moeten zijn die de geur van bloed had, en doordat de diskdrive van die computers op een gegeven moment de disk zou opwarmen (want dat deden ze in die tijd nogal) zou de geur van bloed dan tijdens het spelen vrijkomen, zodat volgens Kojima “de geur van de crime scene zou vrijkomen.”
Complete waanzin natuurlijk, want de gevolgen (kapotte diskdrives, games die niet meer werken, mensen die in paniek raken omdat ze bloed ruiken, etc.) zouden natuurlijk niet te overzien zijn geweest. Niet verrassend is het idee dus ook afgeschoten door de bazen bij Konami, waardoor Kojima het nu het “dead smell project” noemt.
De clou die ook nog te zien zou zijn door het smelten van de verf is nu gewoon verwerkt binnen de game (het papiertje waar “doorzoek het huis!” op staat), maar de drang naar aparte interactie met de speler is gebleven. Thank God trouwens, want hij mag dan af en toe overboord gaan met de lengte van zijn verhaaltjes tussen de game door, maar Kojima houdt je als speler wel scherp!
Een andere leuke vondst zit in de tweede Metal Gear Solid, Sons of Liberty, werd je onder andere geconfronteerd met valse ‘Mission Failed’-schermen (Fission Mailed!) op het moment dat de Kolonel het spoor kwijtraakte en je ervan wilde weerhouden om verder te spelen. Inderhaast niet echt te onderscheiden van het reguliere ‘game over’ scherm is het een schrikmoment dat je vermoedelijk lang genoeg afleidt om ervoor te zorgen dat je daarna echt afgaat, omdat de game gewoon doorloopt. Kijk maar: