25.08.2010
Gaming

Gezocht: creatieve revoluties

By: Patrick Smeets

BlogGaming
gezocht-creatieve-revoluties.jpg
gezocht-creatieve-revoluties.jpg

Wel eens gehoord van Keita Takahashi? Vermoedelijk niet, maar misschien ken je zijn spellen? Hij is de maker van onder andere Katamari Damacy en Noby Noby Boy. Gaan er nog steeds geen belletjes rinkelen? Goed mogelijk, want beide games hebben niet heel goed verkocht, maar de man wordt wereldwijd in de gaten gehouden omdat hij een echte creatieveling is die altijd verder wil, iets anders wil doen met games dan wat er al was.

Dat wil hij ook voor de hele games-sector. Maar die luistert natuurlijk niet, want daar moet geld verdiend worden, liefst met zo weinig mogelijk risico, iets dat haaks staat op zijn eigen mantra. Hij vertelde laatst in een interview in OPM dat hij graag zou zien dat we met z’n allen “terug naar de tijd van de PS2 zouden gaan. Dan konden we stoppen met moeite steken in technologie zodat we ons op het belangrijkste kunnen richten: ideeën.” Hij heeft een punt.

Kijk naar de introductie van 3D: het is één van de eerste innovaties in gameland die voor het grootste gedeelte visueel van aard is: het is een andere manier om ergens naar te kijken, waarbij je zou kunnen zeggen dat 3D het makkelijker maakt om dingen vanuit de verte te kunnen zien, maar dat is geen serieuze verrijking van mijn gameplay. Ja, er zit wat winst in de diepteperceptie bij sommige genres, maar het is de investering niet waard voor zover ik kan zien.

Begrijp me niet verkeerd, het is te gek om dingen in 3D te kunnen zien, maar de realiteit is dat we over twee jaar als enthousiasten gewend zijn aan het feit dat games in 3D getoond worden. En zijn we dan al andere games aan het spelen? Vermoedelijk niet. Of Call of Duty 9 nou 3D zal zijn of niet, het blijft een doodnormale shooter zoals we die op consoles al spelen sinds Halo 2 in 2004. Dan hebben we er zo’n tien jaar opzitten, hoeveel verder zijn we dan gekomen?

Afbeelding 17

Wat hij graag wil zien is een focus op de principes van gaming, zoals hij ze zelf met Noby Noby Boy al onderzocht heeft. Want wat gebeurt er met een game als je alle beloning en structuur weghaalt? Als je van game terug gaat naar speelgoed in de letterlijke zin van het woord, iets waar je mee kunt doen wat je wilt zonder dat iemand zegt dat X naar Y moet voor Z is gebeurd. Die vaak gehoorde opmerking over kleine kinderen: “hij heeft een onbenullig iets, maar daar kan ‘ie de hele dag mee bezig zijn”, dat is het effect dat hij wilde bereiken met die game.

Maar dat is een experiment dat -hoe interessant ook- een hele andere kant uitgaat, zijn opmerking heeft meer te maken met de verbreding van de principes binnen ons spelen, want doordat we constant de focus leggen op wat er kan met technologie blijven we te makkelijk hangen in hetzelfde stramien. En je zou kunnen zeggen dat veel principes binnen gaming niet per sé hoeven te veranderen: ik kan ook nog steeds enthousiast worden over een scrollende 2D-shooter, zo’n 25 jaar nadat ze voor het eerst te spelen waren, dus waar zit het probleem? Als first-person shooters goed werken en iedereen speelt ze graag, waarom zou je daar in willen gaan rommelen?

Afbeelding 19

Het antwoord ligt natuurlijk in de sfeer van de diminishing returns, oftewel het feit dat je op een gegeven moment zo’n escalatie van nieuwigheid nodig hebt om een game te waarderen dat het de moeite van het ontwikkelen nooit meer terug oplevert voor een game-maker. Dat wordt nu tot op zekere hoogte op afstand gehouden door de immer voortschrijdende technologie, waar dingen als Kinect en Move trouwens ook onder vallen. Het is een nieuwe beleving, maar Katahashi’s probleem zit ‘m er nou net in dat we die nieuwe technologie voornamelijk gebruiken om bestaande games anders te spelen, terwijl we volgens hem op zoek moeten naar nieuwe games om te spelen.

Heeft hij gelijk? Daar durf ik geen antwoord op te geven. Maar een interessante discussie levert het zeker wel op, dus laten we die vooral blijven voeren.

Share this post