Games voor consoles, computers, tablets en smartphones leveren de spelers veel plezier op. Maar voor de ontwikkelaars zijn games een serieuze zaak, schrijft The Economist. Of beter gezegd: ‘serious business‘.
De wereldwijde omzet van videogames was 56 miljard dollar in 2010. Dat was twee keer zoveel als de muziekindustrie. Ondanks de economische recessie groeide de gamesindustrie het voorbije decennium jaarlijks met maar liefst 9%. Daar zijn een paar redenen voor:
– De gamesindustrie is digitaal geboren en heeft nooit rekening moeten houden met en vechten tegen bestaande analoge versies, zoals dat wel het geval was voor de muziek- en filmindustrie.
– Demografie. Kinderen die eind tachtiger jaren begonnen te gamen zijn vandaag de dertig voorbij en hebben het gamen niet opgegeven. Diezelfde generatie beschikt vandaag over meer geld dan vroeger.
– Technologie. De onwaarschijnlijke verbetering van de technologie heeft voor een visuele ervaring gezorgd die vaak het cinematografische overtreft.
Verder is de initiële maatschappelijke weerstand tegen dit ‘nieuw medium’ – hetgeen alle nieuwe media te beurt valt- ondertussen zo goed als verdwenen.
Ook de producenten zijn slim. Ze veroveren nieuwe consumenten door de drempel om te gamen steeds lager te leggen. De gemiddelde gamer in de VS is gemiddeld 37 jaar oud en 4 op 10 gamers zijn vrouwen. Iedereen kan de Wii van Ninentendo besturen. En via smartphones hoef je niet thuis, bij de tv of pc te zijn om een game te spelen. Inmiddels hebben ruim 500 miljoen mensen het spel Angry Birds gedownload op hun tablet of smartphone.
De gamesindustrie is ook een van de weinige die erin geslaagd is een antwoord te vinden op piraterij. Steeds meer games zijn gratis te spelen, offline of online. Door gebruik te maken van het zogeheten freemiummodel worden fanatieke gamers verleid om wel te betalen voor extra opties en toevoegingen. Eerst raken ze verknocht aan de gratis goederen, maar eens dat gebeurd is halen ze hun portemonnee wel boven. Via