Martijn Steinpatz schrijft al jaren over games en speelt ze nog veel langer. Wil meer dan alleen standaard artikelen schrijven.
Don’t call it comeback, I’ve been here for years, rapte LL Cool J in de jaren negentig. Hetzelfde geldt voor Triumph Studios. Jarenlang was het muisstil rond de Nederlandse developer, maar ze bleken gewoon bezig met het ontwikkelen van Age of Wonders III. Dat duurde even. Het laatste deel verscheen in 2003 en – zachtjes gezegd – is er heel veel veranderd in die tijd. Hoe verging de omschakeling voor Triumph? Een interview met Lennart Sas en Djurre van Dijk.
Sas en Van Dijk zitten er ontspannen bij, ondanks de hectiek van het launch event in de Delftse studio. Zo lijkt het. Lennart Sas, medeoprichter en creative director van Triumph Studios, is wat nerveus over het aankomende oordeel van de pers. Niet helemaal terecht. De grote jongens moeten nog een oordeel geven, maar vier Duitse websites geven Age of Wonders III al achten tot negens.
Sas en technical producer Djurre van Dijk zijn in ieder geval blij om na 39 maanden ontwikkelen weer terug in de spotlicht te staan. Overigens met een titel waar het ooit allemaal mee begon, Age of Wonders. In de presentatie werden vergelijkingen met Civilization en X-com gemaakt, maar eigenlijk is het een mix van de oude AoW met Overlord. Daarover straks meer.
Het is alweer een tijdje geleden na het uitbrengen van Overlord 2. Wat is er allemaal gebeurd?
Djurre: De crisis, onder andere. Overlord 2 was net uit toen hij uitbrak. Dat had ook voor ons gevolgen. We moesten flink zoeken en veel Age of Wonders pitches doen bij uitgevers. Daarnaast ontwikkelde de industrie zich razendsnel. Naast Kickstarter, social media en nieuwe tech, wisten we dat next-gen er aan zat te komen en ook daar moesten we ons op herbezinnen.
Lennart: Het was vrij snel duidelijk dat we weer een Age of Wonders wilden doen. Hardcore fans speelden het na zeven jaar nog steeds. Sommigen hadden de complete Lord of the Rings saga via de mods gescript. Via de Steam verkopen zagen we dat (dankzij Civilization V) er ook weer in onze games interesse was. En zelfs toen we Overlord bezig waren bleef AoW altijd in ons achterhoofd.
En jullie bleken een enorme fan te hebben…
Djurre: … Markus “Notch” Persson. De man achter Minecraft. Hij schreef in een blurb dat de Age of Wonders serie een van zijn favoriete games ooit was. Uiteraard hebben we hem gelijk gemaild. We zijn langs geweest, hebben een demo laten zien, zijn wat gaan drinken en eenmaal thuis bleven we over en weer mailen. Uiteindelijk zei hij: goed idee – en jullie gaan het doen.
Lennart: We wilden met de nieuwe Age of Wonders een combinatie tussen AoW: Shadow Magic en Overlord. Een Real Time Strategy game met een leadermodel. Je bouwt niet alleen een leger op, maar ook je eigen karakter. Je kan daarbij niet alleen kiezen uit een ras, maar ook wat voor leider je wil zijn. Zo krijg je combinaties als een elfkrijger, een goblinpriester of een ork dreadnought. Notch was verkocht en hij gaf ons daarbij alle ruimte.
Probleem opgelost.
Lennart: Klopt, maar het bleef spannend om Age of Wonders na zeven jaar weer op te pakken. Kunnen we nog een RTS maken na zo’n lange tijd? En vooral: konden we het grote succes van Shadow Magic overtreffen? Daar twijfelde ik in het begin nog over. Naarmate de productie vorderde werd die onzekerheid gelukkig steeds minder.
Wat waren de grootste uitdagingen van de game?
Djurre: Onder andere de 3D modelling. Shadow Magic dateerde van 2003 en toen waren alle modellen nog in 2D. Die moesten allemaal van de grond worden opgebouwd, zonder dat de Age of Wonders magie verloren ging.
Lennart: Er is ook de kwestie van scripting, systemen en design. Die zijn tegenwoordig veel complexer dan in 2003. Je hebt veel meer bouwstenen nodig en de ontwerpen zijn stukken ingewikkelder dan eerst. Het voordeel is wel dat we alles wat we nu ontwikkeld hebben straks weer verder kunnen gebruiken.
Djurre: Een berg kunnen we nu zo aanpassen dat als we meerdere bergen erom heen plaatsen hij gelijk weet dat hij groter moet worden. De systemen zorgen ervoor dat onze maps enorm gevarieerd zijn – en dat heeft weer gevolgen voor de gameplay. Dan zijn er de uitgebreidere tactieken in de game, zoals flanking (Over de laatste twee komen we in de review terug).
Lennart: Buiten de game moesten we ook wennen aan de rol van eigen uitgever/verkoper te zijn. Dat boodt veel mogelijkheden, maar het duurde even voordat we een eigenlijk plek hadden gevonden.
Hoeveel steun kregen jullie vanuit de Age of Wonders community?
Lennart: Enorm veel. We hebben een beta van drie, vier maanden gedraaid. Geen marketing stunt of server capaciteit test. Een echte voor de fans. We kregen een ton feedback – waarvan de meeste positief. De testers veranderde ook in onze ambassadeurs. Werd er ergens een opmerking over AoW geplaatst dan was er een beta bij die alles kon uitleggen. We hadden amper moderators nodig.
We moeten het toch vragen… maar eh.. al nieuws over een Overlord 3?
Lennart: *lacht* Voorlopig willen we ons richten op Age of Wonders. Daarna kijken we wel verder. In de tussentijd, probeer onze games als je snakt naar een mooie RTS.
Age of Wonders III verschijnt vandaag in de winkels en op Steam. Zoals elke RTS titel van dit formaat, enkel op PC.