Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.
Dat er een hoop mensen enthousiast zijn over Titanfall zal je niet ontgaan zijn, dus iedereen die helemaal klaar is om de nieuwe game van Respawn, oftewel ex-Call of Duty oprichter/ontwikkelaar Vince Zampella en zijn team, te spelen kan rustig wachten totdat maart (of de Xbox One, voor de mensen met geduld en zonder PC) langskomt en de game aflevert. Het gaat diep, de taktieken zijn eindeloos en goed teamwork maakt alle verschil. Maar wat als je geen fan was van Call of Duty, of überhaupt niet van shooters houdt? Dan is er nog steeds hoop, want Titanfall is écht anders dan andere games in het genre en misschien wel ideaal om in ste stappen in de wondere wereld van de online shooters. Hier zijn vijf redenen waarom:
1. De beweging van je karakter
Een vaak genoemd onderdeel van wat Titanfall zo anders maakt dan andere shooters is dat je karakter zo veel bewegingsvrijheid heeft. Doordat de game ook plaats moet bieden aan de robots is het noodzakelijk dat de levels een stuk groter en daardoor ook verticaler zijn dan je in veel shooters ziet. Dat leidt op zijn beurt weer tot een grotere noodzaak aan bewegingsvrijheid waardoor we geëindigd zijn met karakters die parcours-fähig zijn en dus langs muren kunnen rennen, een dubbele sprong hebben en daardoor met een souplesse door levels kunnen scheuren waar de Assassin’s Creed-protagonisten alleen van kunnen dromen en dat heeft meerdere positieve gevolgen voor je spelvreugde.
Één daarvan is dat je constant in beweging bent, voornamelijk om een beetje in de buurt van de actie te blijven. Dat lijkt niet zo heel belangrijk, want in alle andere shooters wordt er ook veel gerend, maar het is in Titanfall schier onmogelijk om te campen. Of ja, het kan wel, maar je hebt er heel weinig aan. Iedereen rent zich rot, als iemand springt weet je nooit wanneer de tweede sprong komt, áls ‘ie al komt, een Titan zit in een klein hoekje en hoeft maar over je heen te lopen of één goedgemikt schot te lossen (vrij makkelijk als je stilstaat) en de automatisch lockende Smart Guns zorgen ervoor dat je er niet van uit kunt gaan dat je ongezien blijft. Aangezien niemand het leuk vindt om uit het niets dood neer te vallen en je zelden een ‘zoek de sniper’-actie hoeft te doen verhoogt dat al meteen de feestvreugde.
Maar ook heel belangrijk is dat het rondrennen en springen op zich al een actie is: de mate van succes in een level bestaat niet alleen maar uit het zo goed mogelijk neerschieten van de vijanden. Natuurlijk is dat wat telt, maar waar terugrennen naar het crisiscentrum in veel games als een obstakel geldt, is het in Titanfall een bron van vreugde. Een precies getimede dubbele sprong die je nét van gebouw naar gebouw brengt; een paadje langs een muur, via een andere muur, met als einde een dubbele sprong om op een dak terecht te komen; een sluipweggetje dat je door een gebouw hebt gevonden; het zijn allemaal momentjes waar je als speler van kunt genieten, zonder dat er iemand aan de andere kant van de netwerkkabel aan te pas komt. Speaking of which:
2. De AI ‘grunts’
Iedereen kent het Call of Duty-probleem, zeker de mensen die niet de sterren van de hemel schieten. Je spawnt, je loopt tussen de 5 en 20 seconden rond terwijl je je probeert te oriënteren en daarna word je uit onbekende hoek afgeschoten. Herhaal dat totdat je per ongeluk iemand anders tegen de rug aan loopt of je uit frustratie ophoudt met spelen. Het is een probleem dat alleen maar versterkt wordt door het feit dat de spelers met de meeste ervaring en talent in de huidige generatie shooters alleen maar versterkt worden met meer keuze in hun arsenaal en speciale perks die ze verdienen door meerdere mensen achter elkaar af te schieten (en jij als fris gewassen noob niet hebt en kunt krijgen zonder heel veel geluk.) Je komt als mindere speler zelden aan de beurt en als het al lukt voelt het vaak als meer geluk dan wijsheid.
Titanfall rekent daarmee af door de Microsoft cloud-power te gebruiken om niet alleen de ‘echte’ spelers op het slagveld te laten rondlopen, maar ook twee types AI-karakters. De simpelste daarvan zijn de grunts, die bijna niks doen maar altijd richting het centrum van de actie bewegen. Een nivo hoger zitten de Spectres, die beweeglijker zijn en in een groep zelfs gevaarlijk kunnen zijn, zeker als je niet op volledig leven zit. Ze zijn echter allemaal een stuk makkelijker te pakken dan reguliere spelers. Het doel dat ze dienen is aan de ene kant om het slagveld te allen tijde levendig te laten lijken, en aan de andere kant om juist de spelers die in 1vs1 confrontaties vaak het onderspit delven een kans te geven om een nuttige bijdrage voor hun team te leveren. Ze leveren wel punten op die meetellen voor de winst van je team, niet zoveel als menselijke tegenstanders waard zijn (4 punten), maar toch iets (1 punt voor een grunt en 2 voor een Spectre) en zeker gezien het feit dat ze vaak in squads rondlopen. Ik heb het in de beta al vaak genoeg meegemaakt dat een team gewonnen heeft, puur omdat ze in een verder ongeveer gelijke wedstrijd gewoonweg meer AI-kills hebben gescoord. Zo kun je dus wel degelijk het verschil maken, zelfs als je niet zo denderend bent in het maken van headshots. En zeker als je in een Titan zit:
3. De Titans
Niet alleen zijn de Titans een genot om in rond te banjeren, ze veranderen ook nog eens de dynamiek van een match in heel veel opzichten. Nadat de eerste Titans beginnen te vallen (alleen dat is al cool, zeker als je er een weet te droppen op een tegenstander) verandert opeens alles: spelers moeten uitkijken dat ze niet te veel over de grond lopen, want onder een Titan’s voet is het direct afgelopen. Daarnaast worden opeens andere posities in een level interessant en moet je als voetganger gaan switchen tussen je reguliere geweer en je anit-Titan wapen. Het mooie is: Titans zijn geenszins onkwetsbaar, dus als je omsingeld bent door een aantal spelers te voet kan het heel snel afgelopen zijn en met één Titan tegen twee andere grote jongens aanlopen leidt ook al snel tot het einde.
Het mooie is echter: dat is niet meteen het einde. Als je Titan eraan gaat heb je een korte periode waarin vrij prominent ‘EJECT’ op je scherm komt te staan en dan kun je eruit geschoten worden. Letterlijk. Je gaat met een rotvaart recht omhoog, waarna je genoeg tijd hebt om in de lucht een ander wapen te kiezen, een schot op de vijandelijke Titan die je net gemold heeft af te schieten of zelfs achterop het beestje te springen. Eenmaal achterop kun je dwars door de schilden van een Titan heen op de cockpit schieten, wat heel gevaarlijk is voor de inzittende, of je kunt je uit de voeten maken en te voet verder gaan met het gevecht. In ieder geval ben je niet dood, maar heb je iets cools gedaan en zit je nog middenin het conflict. Dan is het wachten tot de volgende Titan beschikbaar is, een proces dat je kunt versnellen door meer vijanden af te maken – zo’n beetje het enige voordeeltje dat je hebt als goede speler, want íedereen krijgt een kans in een Titan, zelfs al lopen ze constant tegen kogels aan.
Daar houden de mogelijkheden echter niet op. De AI in Titanfall is heel goed, en je kunt er voor kiezen om niet in je Titan te stappen, maar hem een positie te laten bewaken of hem je te laten volgen. De Titan reageert automatisch op bedreigingen, valt vijanden na een tijdje aan en is een geweldige bliksemafleider, waardoor jij rustig iederen kunt afschieten die probeert je Titan af te schieten, of dat nu een andere Titan of een piloot (zoals menselijke spelers genoemd worden in de Titanfall-wereld) is. Maar ook in Titan-vs-Titan gevechten kun je allerlei kanten op: je kunt in een Titan niet springen, maar wel boosten en zo kun je heel snel de afstand dichten tussen jezelf en een vijandelijke Titan, waarna je hem kunt gaan slaan. Yep, je kunt als Titan op de vuist met andere Titans en als die andere op sterven na dood is (de EJECT-fase, zullen we maar zeggen) kun je zelfs met een goedgemikte slag de piloot uit de andere Titan trekken en hem onmiddelijk als een lappenpop weggooien. Het scala aan acties is enorm groot maar ontwikkelaar Respawn heeft het -als de beta een goede indicatie is, aannemelijk een maand voor release- klaargekregen om de balans precies zo te leggen dat niets de ultieme strategie is.
4. De Smart Gun
Ik ben benieuwd hoe lang het duurt voordat dit omgedoopt wordt tot de noob-gun, maar trek je er niks van aan, want de Smart Pistol is één van de beste ideeën van Titanfall. Simpelweg is het een pistooltje dat automatisch lockt op vijanden. Bij grunts heb je één lock nodig, bij Spectres twee en bij piloten zelfs drie. Elke lock duurt even, waardoor piloten (de gevaarlijkste tegenstanders natuurlijk) toch even in je vizier moeten zitten voordat je volledige lock-on hebt, maar terwijl de zwierende lijnen die vanuit je wapen naar de tegenstander toe gaan hun ding doen en het aantal cirkels rondom de piloot toeneemt naar die magische drie heb je wel de zekerheid dat als de lijnen rood worden en de lock-on is bereikt, één trek aan de trigger genoeg is voor een kill.
Dit wapen haalt een belangrijk struikelblok weg voor veel mensen, die wel goed zijn in het benaderen van andere spelers (liefst met gebruikmaking van de semi-onzichtbaarheidsmodus die iedereen vanaf het eerste potje kan kiezen voor zijn karakter) maar niet zo goed zijn in het afmaken van de klus, omdat die headshots net niet precies genoeg gemaakt kunnen worden. In een directe confrontatie ga je het met je Smart Gun niet halen, want een machinegeweer of shotgun is al leeg voordat je gelockt bent, maar doordat er in Titanfall zovel gebeurt is het vaak iets makkelijker om stilletjes rond te rennen of lopen, je cloak aan te zetten en iemand die voorbij komt stuiven kalmpjes te volgen, te locken en af te maken. Het is wel een bewuste keuze, want je kunt maar één primair wapen meenemen naar het slagveld, maar het is wel weer een keuze die vooral de mensen met een skillbeperking een andere manier geven om tóch een positieve invloed te hebben op een gevecht.
5. De epiloog
Lats, but not least: de epiloog. Het is zo’n simpel idee: nadat een kant gewonnen of verloren heeft komt er een kort stukje waarbij iedereen nog één leven heeft en waarbij de verliezers zich moeten spoeden naar een trasportvliegtuig dat ze evacueert. De winaars moeten dan proberen om iedereen tegen te houden en zo mogelijk het transportvliegtuig zelf te vernietigen. Die switch van modus is onmiddelijk, dus of je nu in een Titan zit of te voet bent: de missie is net veranderd en je kijkt maar wat je doet. Het duurt alles bij elkaar maar een minuutje of anderhalf, maar gek genoeg wast het direct de smaak van het net verloren of gewonnen potje uit je mond. Zo kun je als verliezende partij toch tenauwernood het transport bereiken en een kleine victorie bereiken, of je kunt als winnaar verdergaan met het directe Titan-gevecht waar je in zat en dat verliezen, waardoor de winst een beetje getemperd wordt.
Het belangrijke hieraan is natuurlijk dat de verliezers een tweede kans krijgen, maar het mag duidelijk zijn dat Titanfall een game is die veel waarde hecht aan tweede kansen: ook hier word je opeens uit onbekende hoek afgeknald zonder dat je er erg in hebt, maar het komt veel minder vaak voor en doordat er altijd wel iets is om naar uit te kijken en er veel kleine geluksmomentjes in een gemiddelde Titanfall-match zitten heb je zelfs lol als je verliest. Er zijn zoveel meer variabelen dan de wapens die iedereen in handen heeft en de reactiesnelheid van de spelers dat het altijd alle kanten uit kan gaan, wat het ook moeilijker maakt om een ‘beste’ plek op een map uit te zoeken of een ideale combinatie van wapens en tactieken te misbruiken: daar is simpelweg te veel chaos voor, maar dan chaos op de goede manier.
Keuze, keuze, keuze is het devies, en dan heb ik het nog niet eens over de Burn Cards gehad: speciale kaarten die je na een match verdient en waarvan je er maximaal drie per match van kunt inzetten om -nadat je een keer het loodje gelegd hebt- een speciaal wapen te dragen, tijd af te snoepen van je volgende Titanfall, sneller te kunnen lopen of anderszins de regels te buigen. Maar ook hier geldt: het duurt maar zo lang je leeft, dus als je een vet wapen hebt gekregen door een Burn Card te gebruiken en nadat je gespawnd bent domweg onder een Titan in loopt, is het voordeel weer weg. Niets is oneindig, zo blijkt dan, maar gezien de vijftien uur die ik breed glimlachend in de Titanfall beta heb doorgebracht lijkt het me aannemelijk dat het plezier dat je van deze game kunt gaan hebben straks eerder in de maanden gaat lopen dan de uren. Zelfs als je niet zo goed bent in shooters.
Verder lezen over EA
Gaming31.10.2024
Infographic: 25 dagen EA Sports FC 25
Gaming05.09.2024
EA Sports FC 25: ruim 700 teams, 30 competities en 120 officiële stadions
Gaming07.08.2024
Zit Feyenoord-stadion De Kuip in EA Sports FC 25?
Gaming29.07.2024
Dit zijn de eerste gameplaybeelden van EA Sports FC 25
plus een uitgebreide Deep Dive-videoGaming16.04.2024
Max Verstappen wederom op cover EA SPORTS F1 24
Gaming20.07.2023
Video: Manuel Bachoore beste speler ter wereld na winst WK FIFA 23
Gaming17.07.2023
5 dingen die je moet weten over EA Sports FC24
Gaming15.07.2023
F1 23 review: lijkt hetzelfde, voelt toch net even anders
Verder lezen over Xbox One
Gaming05.05.2023
Xbox: een tragedie dat we de Xbox One-generatie hebben verloren
Gaming13.01.2022
Xbox One wordt niet meer gemaakt, PlayStation 4 wel
Technology02.06.2021
Oeps: Dolby Vision en Atmos helemaal niet exclusief voor Xbox
Technology02.06.2021
KPN komt met nieuwe extra voor Xbox-gamers
Gaming21.05.2021
Is Xbox One een flop geworden, of toch een succes?
Gaming13.12.2019
Nieuwe Xbox heet Xbox Series X en meer Game Awards-nieuws
Gaming15.11.2019
X019: Microsoft xCloud naar pc en meer Xbox-nieuws
Gaming04.05.2019