Martijn Steinpatz schrijft al jaren over games en speelt ze nog veel langer. Wil meer dan alleen standaard artikelen schrijven.
Blizzard beloofde ons ieder jaar een nieuw StarCraft II deel. Dat bleek iets te optimistisch ingeschat. De developer – nooit tevreden – besloot de game eens flink onder handen te nemen. Daardoor duurde het drie jaar voordat we eindelijk met de opvolger van Wings of Liberty aan de slag konden. Is Heart of the Swarm het wachten waard geweest, of hadden ze er nog meer tijd in moeten steken? Voor het antwoord pakken we er een zes jaar oude game bij, Command & Conquer: Red Alert 3.
Als opwarmertje besloot ik anderhalve maand geleden Red Alert 3 te halen. Ondanks zijn zes jaar blijkt de game nog steeds spannend en charmant als toen. Het drijft je ook nog steeds tot waanzin. C&C had de sadistische neiging om je geld te jatten of een nucleaire silo te openen die je basis binnen drie minuten ging verwoesten. Zijn expansie Uprising was met absurd moeilijke missies helemaal een beproeving. Terwijl je de verdediging nog moest opzetten kwam de vijand al met zware tanks. Heart of the Swarm is dan een verademing, maar helaas ook een tikkeltje… saai.
Niet vanwege een gebrek aan variatie. Iedere missie in HotS heeft zijn eigen identiteit. In de ene bescherm je Kerrigan tegen een horde oer-zergs en weer een ander corrumpeer je gebouwen om honderden zombieunits op je vijand af te sturen. In mijn favoriete missie ben je druk bezig met “creep” te verspreiden om zo snel gigantische battlecruisers uit de lucht te schieten. De game bevat zelfs eindbaasgevechten, een welkome vernieuwing. StarCraft II bestaat allang niet meer uit ‘basis bouwen’ en ‘vijand mollen’, maar is zeer afwisselend en dat maakt het lang houdbaar.
Het ligt ook niet aan een gebrek aan innovatie. Blizzard introduceert nieuwe units en heeft bestaande (zoals de Reaper en de Ultralisk) flink aangepast zodat het compleet andere eenheden zijn geworden. Daarnaast bevat de campagne – naast de twintig normale missies – zeven extra levels waarbij je verschillende types zerg in een “beschermde” omgeving test. Wil je een Ultralisk die om de 15 seconden een giftige gaswolk uitstoot of één die na dertig seconden weer tot leven komt? Jij bepaalt. Verder zit de game vol met slimmigheidjes, zoals een meter die aangeeft hoeveel werkers je nodig hebt om optimaal te mijnen.
Heart of the Swarm schiet alleen nooit uit de band – qua missieopbouw. Je begint met een (aantal) hoofdmissie(s), daar komt na een paar minuten één sub-missie bij en dat is het. Er loopt niets halverwege iets compleet in de soep. Je wordt niet halverwege verrast door een peleton marauders, een vloot Battle Cruisers of twee Protoss Moederschepen die je halve basis wegvagen. De besturing van Starcraft II zorgt ervoor dat je in een geweldige flow blijft, alleen de missies weten je er daar nooit uit te halen. Hierdoor krijg je jammer genoeg nooit het zweet op je rug als dit niet je eerste StarCraft-ervaring is.
Wel gaat het in de hoogste versnelling op het gebied van ass-kicking. Het eerste gevoel van almachtigheid krijg je met de introductie van de F2 knop. Hiermee selecteer je alle vechtunits – en dat zijn er tijdens de kennismaking met deze functie een slordige 132. Regelmatig zul je op het einde een vloedgolf van tanden, klauwen op je vijanden afsturen waarna je vervolgens tevreden achterover kan hangen. Tel daarbij de krachten van Sarah Kerrigan op en je hebt een macht waar je af en toe U tegen kan zeggen. En toegegeven, met de Queen of Blades spelen en een basis binnenvallen met een leger van Zerg heeft best zijn charme.
Alleen niet zoveel als dat van Wings of Liberty. Heart of the Swarm heeft meer tragiek in zijn verhaal en een paar ijzersterke scènes, maar mist de humor en de charmante karakters van zijn voorganger. Tegen de sardonische whiskeystem van Tychus Finlay kunnen Abathur en Za’gara simpelwegniet op. Dat wordt ook duidelijk als je in één missie met de Hyperion mag spelen. Swann, Horton en Mira Han toveren een grotere grijns op je gezicht dan 200 zerg in een vloedgolf kunnen doen – hoewel het niet veel scheelt.
Natuurlijk is de campagne een voorbereiding op het echte werk – de multiplayer. Ook daar zorgt Blizzard ervoor dat alles vlotjes en simpel verloopt. Heart of the Swarm introduceert bijvoorbeeld een driestappen training waarin beginnende spelers leren hoeveel drones te maken voordat ze beginnen met bouwen, welke gebouwen prioriteit prioriteit hebben, enzovoort. Erg handig, hoewel de meer ervaren spelers waarschijnlijk snel hun eigen tactieken zullen volgen.
En uiteindelijk leert het echte werk hen veel meer. Ook hier zien we de onzichtbare hand van Blizzard met een laddersysteem dat glashelder je resultaten waardeert en waarbij je zelden een te sterke speler treft. Hier leer je de nieuwe – en herboren – units pas echt kennen en hoe ze echt goed te gebruiken. Het is waarschijnlijk nog iets te vroeg voor een definitief oordeel (dat duurt altijd een paar maanden) maar de Hellbats, Widow Mines, Oracles , Vipers, Swarm Hosts lijken hun mannetje staan op het slagveld. Met andere woorden de multiplayer van StarCraft II is wat het altijd is geweest: snel, speelvriendelijk en hartstikke leuk.
En toch blijf ik maar denken aan dat maandje Red Alert 3. Het is geen betere game dan StarCraft, verre van, maar emotioneel had ik toch meer lol met die oude titel. Technisch blijft Heart of the Swarm superieur. Hij speelt snel, gevarieerd en houdt je uren met gemak bezig. Je krijgt alleen nooit het FUBAR-gevoel (Fucked Up Beyond All Reality); je flow wordt nooit eens onderbroken door een bijdehante actie van de game waardoor je ineens alle zeilen bij moet zetten om toch nog te winnen. Daardoor hijg je niet in je stoel uit na een geslaagde missie. En dat had de game best kunnen gebruiken – ondanks dat het nog steeds een aanrader is.
Starcraft 2: Heart of the Swarm, ontwikkeld voor de PC en uitgegeven door Blizzard op 12 maart 2013