Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.
Games met mechs, grote wandelende robots, hebben een speciale plaats in mijn gamerhart. Ik heb altijd al gehouden van grote robots (geef de Transformers maar de schuld), maar als ik ze zelf kan besturen word ik helemaal blij. Of het nu Cybernator, Front Mission, Chromehouds of Armored Core is, ik vind het geweldig. Ik heb zelfs een Steel Battallion gekocht, for fuck’s sake. Dus als een indieontwikkelaar met zes man begint een Mech multiplayer shooter te maken die er uitziet alsof er een wereldwijd team van stylisten de wereld hebben gemaakt heb je mijn interesse. Toen ik dus in één van de rustigere hallen op Gamescom tegen een standje aan liep waar je Hawken tegen elkaar kon spelen heb ik me geen moment bedacht en er een drie kwartier tegenaan gegooid; time well spent mag ik wel zeggen.
Het gekke is dat elke Mech game een andere interpretatie heeft van hoe zo’n kolossale hoop metaal aanvoelt als je er in zit, maar de besten hebben mijns inziens gemeen dat het gewicht van een Mech voelbaar is en dat er een bepaalde inertie aan de bewegingen zit: als je eenmaal een kant opgaat, heb je even nodig om van richting te veranderen. Dat gevoel weet Hawken precies te vangen, maar het is ook een lekker snelle game. Doordat alle mechs een boost hebben die je kunt gebruiken om in een noodgeval snel een kant uit te kunnen schieten en die je kunt gebruiken om hogerop in een level te komen kan het gevaar van alle kanten komen en is er in de drukke levels altijd een mogelijkheid om je terug te trekken.
In de paar portjes die ik heb gespeeld als lichtgewicht sniper was het in de testmap die we speelden heel makkelijk om positie te pakken en te wachten tot het gevecht losbarstte iets verderop. Doordat de mechs in Hawken niet met twee, drie schoten neer te halen zijn en zichzelf -tergend langzaam- moeten repareren om een gedeelte van hun levensbalk terug te krijgen is het niet de flipperkast die een Call of Duty of andere multiplayershooter vaak is, waarbij je precies genoeg tijd hebt om een vijand te zien voordat je tegen de grond ligt. Gevechten duren langer, vragen meer van je en zijn ook halverwege af te breken omdat je een tegenstander ook een minuut later nog kunt afmaken. Even om het hoekje bijkomen heeft geen nut. Er werd vermoedelijk om die reden tijdens mijn playtest veel meer hard tegen hard gespeeld, waar ik dan weer op afstand dankbaar gebruik van kon maken. Het was echter ook duidelijk dat ik geen van de grotere assault mechs direct moest proberen aan te vallen, want dat was echt zelfmoord. De klassen zijn in dat opzicht nu al goed gedifferentieërd.
Wat ook bijdraagt aan het gewicht die de gevechten hebben is de manier waarop je wapens oververhitten als je maar blijft schieten. Je kunt de kogels in je kanon niet allemaal achter elkaar wegschieten, waardoor je ook opeens mid-confrontatie een ‘overheat’-alarm krijgt en moet maken dat je wegkomt totdat je weer iets kunt lanceren richting tegenstander. De balans lijkt in de gevechten die ik heb gehad heel raak getroffen, zodat ik maar heel zelden dat ‘ik kon niks doen en toch was ik dood’-gevoel kreeg, of ik nou ontploft was of niet. Wat daarbij ook hielp is dat Hawken zoveel karakter heeft in de levels en de mechs dat het een echt feest was om naar te kijken. Doordat de levels op een speciale manier worden gefabriceerd was het mogelijk om enorm veel detail en beweging in de achtergronden te krijgen, wat het een fantastisch bruisend aanzien geeft, zonder ook maar één menselijk figuur te laten zien. De producer verzekerde me dat de game daarom ook niet al te hoge systeemeisen had en er toch zo goed kon uitzien als wat ik op de beurs zag.
Het gekste van Hawken is natuurlijk dat het een free to play game wordt. Het gevaar bij een muiltiplayergame in die trant is natuurlijk dat het pay to win wordt, waar je genoeg voordeel kunt kopen om games kapot te maken. De producer die ik sprak zwoor op zijn moeders graf dat dit niet ging gebeuren en dat we de upgrades moesten zoeken in het cosmetische en eventueel een verbreding van de mechs en wapens die je erop kunt zetten. Nu valt daar ook veel in te doen doordat elke verandering veel verschil maakt en zo is het goed mogelijk dat de spelers bezig gehouden zullen worden door nieuwe varianten te kunnen verdienen of te kopen. Het is nog even de vraag of er een soort van overkoepelend conflict komt dat spelers een reden zal geven om te blijven schieten, maar misschien dat het niet eens nodig zal zijn. Als mijn tijd met Hawken in Keulen enige indicatie is gaat deze game hoge ogen gooien puur op kracht van de gevechten. Adhesive Games laat zien dat ‘indie’ en free to play geen beladen termen hoeven te zijn, als de games er achter stevig genoeg in hun schoenen staan. En stevigere schoenen dan die van de mechs in Hawken heb ik al lang niet meer gezien.
Hawken komt naar verwachting volgend jaar uit, met een closed beta in het najaar.