Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.
Ik ben in mijn eigen Silent Hill terechtgekomen, een wereld waarin er steeds een nieuwe game uit de serie opdoemt uit de mist, maar waar steeds blijkt dat het een deceptie is, dat de serie die ik liefheb er niet meer is, maar ik alleen maar spoken zie van wat ik hoop te vinden. In meta-opzicht is Downpour dus de beste Silent Hill tot nu toe, maar helaas moet ik de game zelf bekijken en -spoilers!- dat gaat net zo goed aflopen als de verhalen waar het mistige dorpje doorgaans in grossiert.
The Good
Waar ontwikkelaar Vatra Games aardig in is geslaagd is het nabootsen van de schil van een Silent Hill: de verlaten huizen, de gekke puzzels met een luguber randje, de manier waarop de kaart zichzelf invult, allemaal dingen die je van een Silent Hill verwacht en die je ook routineus krijgt voorgechoteld. Alles ligt er verlaten bij, de details in de verlepte gebouwen zien er goed uit en de weer-elementen (het thema van deze Silent Hill is water, waardoor je leven moeilijker wordt als het regent of onweert) worden goed ingezet. Daarnaast moet Vatra een schouderklopje krijgen voor hun poging om eens andere locaties te gebruiken dan die op de Silent Hill Cliché Tours route zoals het eeuwige ziekenhuis.
Er zitten echt goede stukjes in de game, zoals het fabuleuze moment waar een theaterstukje in een klooster een eigen leven krijgt, het gedeelte in een mijn waar de goed uitgewerkte hoofdpersoon Murphy Pendleton heel hulpeloos door bizarre wezens achterna wordt gezeten of de momenten waarin de ‘otherworld’ met een gaaf effect uit het niets komt opduiken en alles in het waanzinnige trekt. Die momenten herinneren aan de manier waarop de Silent Hill serie je van je stuk weet te brengen.
The Bad
Het nadeel is dat er veel te weinig van dat soort momenten zijn en Downpour grotendeels bestaat uit doelloos rondlopen om puzzelstukje X in deur Y te kunnen steken, als je je toch kon herinneren waar die ene stok lag waarmee je ladders naar beneden kunt halen. In een poging om de game wat moderner te maken zijn er talloze sidequests toegevoegd, die los staan van het verhaal maar je belonen met extra overlevingsmateriaal. Op zich geen slecht idee, ware het niet dat de kans om de knop helemaal richting ‘psycho’ te draaien niet is genomen. De zijpaadjes zijn op zijn best aardig, maar nergens wordt er met je verwachtingen gespeeld en meestal is het een kwestie van het heen er weer slepen van items door de wereld zodat je een combinatieslot kunt openkrijgen met de juiste cijfercode.
Niemand speelt Silent Hill niet voor de gevechten en die zijn niet veel minder waardeloos dan in andere delen, maar de spanning die je normaal voelt om ze te ontwijken wordt grotendeels teniet gedaan omdat je bijna voor alles kunt wegrennen zolang je buiten bent. De wapens variëren van baksteen tot hakbijl maar hebben allemaal gemeen dat ze uiteindelijk kapot gaan en dat je ze kunt gooien naar de vijanden. Niet dat je vaak raak zult gooien, wel vaak per ongeluk, omdat de logische aanvalsknop (RT) ‘gooien’ is in plaats van aanvallen.
Het is typisch voor wat er gebeurd is met Silent hill: Vatra heeft wel begrepen dat de gevechten vervelend moeten zijn, maar niet dat het geluid van een naderende vijand je angst in moet boezemen en dat je met dat concept moet spelen. Of dat de vijanden idealiter een verwrongen representatie van Pendleton’s innerlijke strijd zou moeten zijn. Of dat een zich langzaam over je ontfermende onrust veel effectiever is dan de schrikeffecten die je af en toe krijgt in Downpour. Het is een lege schil die wel nog lijkt op wat er aan vooraf ging, maar de greep die het op je had is dusdanig verwaterd dat er alleen wat ongemak overblijft.
The Ugly
De benepen sfeer die de eerste paar Silent Hills wisten neer te zetten door het zicht buiten minimaal te maken (wat mij betreft kun je ongeveer tien meter te ver vooruit zien in Downpour) en je afhankelijk te maken van die kloteradio (hier vervangen door een politiescanner) maakte ook dat ergens naar binnen gaan een andere draai aan de gameplay gaf, maar dat is hier niet aan de orde. Het helpt niet dat de vijanden geen impact maken: geen psychologisch onderbouwde monsters, maar simpele mensachtigen, waarvan maar één variant van de vier (ja, dat zijn ze allemaal) ook maar enigszins op je angst voor vieze dingen speelt.
Dat wordt nog erger doordat je trips naar the otherworld -traditioneel waar Silent Hill echt loos gaat- veel te beperkt zijn en daarnaast ook nog eens voornamelijk gevuld met sequenties waar je wegrent voor een rood licht. Dat is niet echt bevorderlijk voor het krijgen van een mindfuck die de otherworld je doorgaans gaf in de serie. Kort gezegd is de game gewoon niet eng genoeg. Ik wil zo ver gedreven worden dat ik die trap dat gat in niet af wil gaan, omdat ik niet wil weten wat er beneden zit. En als dat niet lukt is de reden voor mij om deze serie te spelen redelijk nihil.
Conclusie
Als je de eerdere Silent Hills te beangstigend vond en je ergerde aan het gebrek aan sidequests in het dorp, dan is dit helemaal je game. Maar ik ga er niet van uit dat dit het geval is en dan valt Downpour als een Silent Hill game nogal tegen. Mechanisch is het allemaal wel OK en kun je er in principe niet veel slechts over zeggen maar dat is meteen het grootste compliment dat je de game kunt geven. Het is een aardige poging die wel de uiterlijke schijn heeft van een game in de serie, maar die het zonder hart en ziel moet doen. En als je die component weghaalt uit een serie die zo psychologisch gegrond is als Silent Hill blijf je over met het ergste dat je deze serie kunt noemen: saai en voorspelbaar. Ik denk dat we na deze laatste poging wel mogen stellen dat Silent Hill als serie even op pauze moet.
Silent Hill: Downpour, ontwikkeld door Vatra Games voor de Xbox 360 (getest) en PS3 en uitgegeven door Konami op 30 maart 2012