De eerste keer dat ik Katamari Damacy speelde was ik verliefd op het concept van een kleine prins die een ontzettend kleverige bal moet rondrollen waar allerlei dingen aan bleven plakken, waardoor die bal steeds groter werd. Zeker toen ik er achter kwam dat het spelletje letterlijk eindigde met het oprollen van de wereld kon ontwikkelaar Keita Takahashi voor mij niet meer kapot. Maar Keita is weg, druk bezig met free to play MMO’s op Facebook en heeft de Katamari serie achtergelaten bij Namco-Bandai, die zo goed en zo kwaad hebben geprobeerd om er iets van te maken. Met wisselend succes, helaas, maar ik kan tot mijn grote vreugde melden dat Touch My Katamari het dichtste in de buurt komt bij de originele gekkigheid die Katamari Damacy typeerde en daarbij ook nog eens goed gebruik maakt van de USP’s van de nieuwe Vita waar je de game op kunt spelen. Iedereen blij!
The Good
Aan het basisprincipe van Katamari (rollen totdat je groter wordt, andere dingen oprollen die je eerst niet kon oprollen, herhalen totdat het universum opgerold is) zijn door de jaren heen een aantal dingen toegevoegd als het oprollen van een specifiek aantal dingen, het zo dicht mogelijk komen bij een vooraf bepaalde grootte en het oprollen van bepaalde types dingen (zoals calorieën) en de beste voorbeelden van die dingen zie je terug in de levels van Touch My Katamari. De leukste toevoeging die daaraan is gedaan wordt mogelijk gemaakt door de rear touch van de Vita: je kunt door je vingers uit elkaar te trekken je Katamari (de bal waar je mee rolt) breed trekken om een aantal hele kleine dingen tegelijk op te kunnen rapen en je kunt ook andersom je Katamari heel smal maken om langs bepaalde obstakels te komen en sneller vooruit te bewegen. Dat voegt een nieuwe dimensie toe aan het standaardspel en dat had de serie nodig.
Je kunt tijdens het spelen snoep verdienen dat je kunt spenderen aan nieuwe remixes van de muziek. Dat lijkt niet belangrijk, maar dat zul je alleen maar zeggen als je de muziek van deze serie niet kent: knotsgek en superblij is het één van de belangrijkste pijlers waar de game op steunt. Net zo knotsgek als de dingen zijn die je oprolt natuurlijk, want het typische blokkige stijltje is nog net zo sympathiek als het eerder al was. En door de resolutie die de Vita heeft ziet het er allemaal te gek uit en kun je tot op een goede afstand zien wat er aan zit te komen. Ook is het prettig dat de laadtijden binnen de perken zijn gehouden, altijd belangrijk voor een handheld game die je even snel moet spelen. Hadden ze dat nu ook maar gedaan voor de King of All Cosmos…
The Bad
Want je gelooft het niet, maar het slap gelul van je vader, die voor en na de levels zijn zegje doet over wat je allemaal moet oprollen kun je niet echt overslaan, waardoor je kostbare seconden op alle mogelijke knoppen zit te rammen, zonder enig resultaat. Ook jammer is dat het aantal missies dat je kunt doen relatief beperkt is. Of dat nu komt doordat TMK als tussendoortje is gemaakt weet ik niet, maar in het aantal missies en de tijd die je ermee spendeert kom je op minder uit dan bij welke andere versie van de game dan ook. In totaal zul je toch wel een uurtje of zes zoet zijn, maar daarna zit je alleen maar te rollen voor extra snoep en de laatste paar extratjes (je kunt zoals altijd kado’s, neefjes en nichtjes vinden, maar dit keer ook fans. Het is allemaal een poging om de levensduur wat uit te breiden, maar het mag niet baten.
Het hoort er bij, het nodeloos gebruiken van alle mogelijkheden die een gamemachine heeft als je er een game voor maakt tijdens de lanceringsperiode, maar dat maakt het niet goed dat TMK touchcontrols heeft. Ik bedoel niet die op de achterkant, want dat werkt dus, maar de front touch van de Vita. Je kunt er je Katamari mee bedienen, maar in een game waarin je constant moet blijven bewegen werkt het helemaal niet. He-le-maal- niet. Snel vergeten dus, en gewoon gebruik maken van die twee analoge sticks. Sony heeft ze verdomme niet voor niks op de Vita gezet, gebruiken dus.
The Ugly
Ondanks dat TMK nog probeert om het metagrapje te maken dat de King of all Cosmos uitgerangeerd is en er weer bovenop gehaald moet worden kunnen we met zijn allen niet ontkennen dat Takahashi’s grapje over eindeloos consumeren, waar de originele Katamari op gebaseerd was, is ingehaald door Namco-Bandai die de koe vakkundig blijven droogmelken zonder veel noemenswaardigs toe te voegen. het veranderen van de vorm van je Katamari in dit deel is in elk geval iets, maar het had best iets meer mogen zijn. Als deze serie wil blijven bestaan zal er toch een nieuwe kijk op moeten gaan komen, want anders wordt het een kopie van een kopie van een kopie en zal er uiteindelijk niets meer overblijven voor fans om enthousiast over te worden in de toekomst.
Conclusie
Touch my Katamari is één van de betere versies van deze serie in de laatste tijd, waardoor het extra irritant is dat de game te kort is om je aan de gang te houden ermee. De integratie van de mogelijkheden van de Vita is prima (waardeloze front touchbesturing daargelaten) en de game combineert de geijkte componenten van de Katamari-serie tot een ietwat voorspelbaar maar toch leuk geheel. Niet verkeerd voor je Vita dus, maar laat dit wel de laatste Katamari-game zijn die deze template aanhoudt, want het is nu wel weer even goed geweest.
Touch My Katamari, ontwikkeld en uitgebracht door Namco Bandai voor de Playstation Vita op 22 februari 2012