Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.
Dead Island heeft als een gek verkocht. Logisch natuurlijk, want het enige dat mensen in de winkel zich konden herinneren is dat deze game een goede reactie bij ze losgemaakt heeft, een tijdje geleden. Inderdaad, die ene trailer die we bijna een jaar geleden hebben gezien was waanzinnig, maar kan de game die belofte waarmaken? Want een pakkende trailer maken is iets anders dan een open wereld zombie slash’ em up in elkaar zetten die je net zo grijpt. Iets heel anders, zo bewijst Dead Island.
De game is een soort van actie RPG die begint op een mooi resort (in Australië, aan de stemacteurs te horen) en waar de pleuris uitgebroken is. Een klein groepje mensen heeft weten te overleven, maar een nog kleiner groepje blijkt immuun voor de beet van de zombiehordes en kan ze dus bevechten zonder risico te lopen zelf ‘om’ te gaan. Daar ben je er eentje van, en dus heb je het al snel erg druk.
The Good
De open wereld van Dead Island is tot de nok toe gevuld met dingen om te doen. Zombie apocalyps of niet, de restanten van de menselijkheid op het eiland hebben ook iemand nodig die hun klusjes voor ze opknapt. En dus ren je vrolijk rond het eiland om iedereen te helpen, wat je de gebruikelijke beloningen oplevert. Het gaat zelden verder dan “Ik heb iets belangrijks nodig, kun je dat voor me halen? Oh, er zitten wel duidend zombies in de weg. Lukt dat?” maar het houdt je toch op de één of andere manier aan het spelen.
Wat het leuk maakt is dat je de zombies kunt onthoofden, ontarmen of kunt zorgen dat ze je nooit meer inhalen. Doordat het grootste gedeelte van het vechtsysteem gebaseerd is op hamers, (kap)messen en andere slagwapens zijn alle gevechten link en wordt het naarmate de game vordert steeds belangrijker om je wapens goed te onderhouden. Die slijten namelijk en zijn ook nog eens te modificeren als je de nodige onderdelen en handleidingen daarvoor vindt. En doordat de vijanden als jij sterker wordt ook sterker worden heb je al snel hulp nodig.
Gelukkig is het poepiesimpel om andere spelers uit te nodigen in je game, als er iemand in de buurt zit van een vergelijkbaar level krijg je een melding en hoef je maar een knop te drukken om samen (tot 4 maximaal) verder te gaan. dat is allemaal goed geregeld: spelers die de weg kwijt zijn kunnen bij de groep getrokken worden, je kunt iedereen die dwars zit makkelijk eruit mieteren en de checkpoints worden redelijk goed bijgehouden terwijl iedereen opgeraapt materiaal automatisch deelt.
The Bad
De game heeft een aantal problemen, waarvan het gebrek aan horror misschien nog het vreemdste is. Alle manieren die bestaan om je als speler angst aan te jagen zijn eigenlijk onverenigbaar met het speltype dat Dead Island aanhangt (denk aan een combinatie van Borderlands en Fallout 3). Als de wapens niet echt eindig zijn, de zombies altijd terugkomen als je in een gebied terugkomt ook nog eens met je mee levelen is het eigenlijk gewoon een lootfest waarin je toevallig zombies omslaat in plaats van bandieten omschiet. Je komt wel eens in een benarde positie terecht, maar je keuzes hebben alleen betrekking op dat moment, niet wat dat wil zeggen voor later en dat berooft de game van echte spanning.
Dat wordt alleen maar versterkt doordat het verhaal weinig tot niets om het lijf heeft en als klap op de vuurpijl ook nog eens slecht verteld wordt door de houterige computerkarakters met dito stemmen. Alle emoties die in de trailer werden opgeroepen zijn onmiddelijk om zeep als je de game begint te spelen, want iedereen wil van alles om onduidelijke redenen. En je gaat maar, want er zit een handleiding voor een elektrische modificatie van je hakmes aan het einde van de tunnel. Niet dat je daar veel aan hebt, want doordat de wapens die je vindt ook steeds beter worden naarmate je in level stijgt blijkt het achteraf vaak nutteloos om te investeren in upgrades en raparatie.
Nu is investering meestal nutteloos, want je wordt enkel financieel gestraft als je afgaat. Je komt als dat gebeurt ergens in de buurt van waar je dood ging terug min een hoop van je geld, waardoor een vreemdsoortige downward spiral ontstaat; als je eenmaal aan het doodgaan bent geslagen, maakt het niets meer uit, want het geld dat je dan kwijtraakt is wisselgeld op dat punt. Het is wel erg in combinatie met de missies waarbij alles precies terug wordt gezet als toen je eraan begon, want het enige dat dan niet wordt teruggezet is de status van je wapens en dan ben je na drie gefaalde pogingen gewoon genaaid.
The Ugly
Amerikanen hebben een mooi woord voor de talloze bugs en oneffenheden die optreden als iemand probeert een wereld te maken die groter is dan waar voor gedesigned kan worden: jank. Noem het “gaar”, “rammelig”, maak er maar iets van. Dead Island is het in elk geval. Want hoe groot het eiland ook is, er gebeurt te veel rare shit. Wapens die door de grond vallen bij het verwisselen, AI die compleet het spoor kwijtraakt, wapens die een zombie niet lijken te raken terwijl dat NIET KAN VERDOMME, missies die gewoon niet uit te spelen zijn, het zijn de dingen die onvermijdelijk bij dit genre horen, maar de frequentie ligt iets te hoog in Dead Island. Oh, en als we het dan toch eroer hebben: in Dead Island lijkt iedereen dood, of ze nu zombie of levend zijn. De wereld zelf heeft haar momenten waar het zelfs mooi wordt en de basis van prachtige omgeving besmeurd met bloed en lijken levert een mooi contrast op, maar de karakters zijn zonder uitzondering lelijk.
Conclusie
Wat Dead Island mist aan bezieling maakt het goed in pure “nog één missie en dan stop ik” gameplay, maar dat is niet genoeg om het te redden behalve voor diegenen die games van dat type niet kunnen laten liggen. De mechanieken van de game en de setting en toon zijn gewoon op meerdere fronten een mismatch en dat maakt het halfbakken, van welke kant je het ook bekijkt. Best jammer, want de setting en het idee waren geniaal. Misschien dat Techland na het verkoopsucces van deze game nu de mogelijkheden kan inzetten om van een onvermijdelijk vervolg een coherentere ervaring te maken, maar tot die tijd moet je even heel goed bij jezelf te rade gaan of de basis gameplay van Dead Island je aanspreekt en je vergevingsgezind bent, want voor een horrorgame hoef je hier niet te zoeken.
Dead Island, ontwikkeld door Techland voor de Xbox 360 (getest), PS3 en PC en uitgegeven door Deep Silver op 9 september 2011