Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes in de wereld.
Dark Souls (en voorloper Demon’s Souls) zijn onbegrepen. Ja, het is lastig om verder te komen in de games, daar heeft iedereen het al over gehad en Dark Souls heeft het thema zelfs in de marketing verwerkt met het ‘Prepare to die!’-thema. En het is waar: vergeving is een woord dat in Dark Souls’ woordenboek niet voorkomt en als je, slap gemaakt door de “iedereen moet kunnen winnen!”-mentaliteit van de laatste paar jaar, gewoon overal maar blindelings inloopt zal je speeltijd met zo’n 600% toenemen. Maar dat is niet eens het geniaalste van dit keiharde RPG. Dat is namelijk dat het de oudste vorm van multiplayer terug brengt: praten met andere mensen over een game waar je in vastzit.
De opzet is nog steeds hetzelfde als in voorganger Demon’s Souls: je wordt zonder veel fanfare in de gamewereld gedropt, die er alles aan zal doen om je kapot te krijgen. Voor de basis van wat je kunt verwachten is het misschien even slim om dit te lezen en dan terug te komen. Er is namelijk heel veel overlap (online interacties, het gebruik van souls, het gevaar van twee keer snel achter elkaar sterven) tussen deze game en de eerste game, waarbij Dark Souls als grootste verandering heeft dat het bestaat uit één aaneengesloten wereld. Ik noem het expres geen open wereld, want daarin zit veel lege ruimte en die is er nauwelijks in Dark Souls.
The Good
Sterker nog: ik heb nog nooit een game gezien waarin zo’n groot aantal omgevingen zo ingenieus in elkaar gepuzzeld zijn, met een schier oneindig aantal afkortingen die zich openen als je eenmaal een zwaar bevochten vooruitgang hebt geboekt in de wereld. Die wereld die aanvoelt als een echte plek, zeker omdat je de meeste gebieden tegen het einde van de game op je duimpje kent, na de vele herstarts vanaf een kampvuur. Die kampvuren, die als checkpoints spaarzaam door de gebieden heen geplaatst zijn zijn je rustpunten. In een mooie twist vult het zitten daaraan je levenselixers bij, maar plaatst het ook alle verslagen vijanden terug in de wereld. Het zijn echter geen savepunten, want er valt effectief niks te saven door de speler. Dat doet de game constant zelf, of je nu een item gebruikt of een vijand verslaat. Alles wat je doet is definitief en dus krijgt elke keuze direct gewicht.
Daarnaast zit er heel erg veel in Dark Souls dat niet duidelijk is of gewoon verborgen is en hoort te zijn. Bepaalde interacties met computerkarakters openen bepaalde paden of mogelijkheden binnen de game en soms zitten er hele gebieden inclusief grote bossmonsters achter één enkel illusionair muurtje verstopt. En de enige manier om daar achter te komen is door te communiceren met andere spelers. Niet door te praten via een headset, want die functionaliteit is door de ontwikkelaar uitgezet (zelfs op de Xbox!) Je kunt vastgezette berichten achterlaten via de onlinemodus, maar het beste blijft toch om een forum op te zoeken, te kijken wie nog meer speelt en daar tips aan te vragen of gewoon fysiek met mensen een gesprek te voeren over de game. Het is bijna als vroeger met The Legend of Zelda, waar iemand wist dat als je een bepaalde boom liet branden dat leidde naar een nieuwe dungeon.
En praten, dat zal veel gebeuren, want doordat de game een ervaring is die niet wordt voorgekauwd en allerlei stunts mogelijk zijn als je niet bang bent om gebieden in te gaan waar je nog niet moet zijn wordt elk gesprek over de game automatisch ofwel een overtuigingspoging van de speler, ofwel een sessie waarin geheimpjes uitgewisseld worden en dingen verklaard, gevraagd of anderszins bediscussieerd worden. Het is gewoon zo’n game en net zoals de voorganger heeft iedereen er een mening over. En als je dan geholpen bent en weer verder kunt valt weer een stukje van de puzzel op zijn plek, totdat je aan het einde van de game ietwat overmoedig door de game rent, omdat je weet wat je kunt verwachten en je materiaal zoveel beter is. En dan zul je af en toe naar “You Died” staan te kijken, want het wordt wel makkelijker, maar de game laat je nooit arrogant worden.
The Bad
Het is jammer dat Dark Souls af en toe net te ver gaat. Zelfs voor spelers die een kleine sadomasochistische inslag hebben zitten er een aantal punten in de game (de Capra Demon, die twee boogschutters in Anor Londo en de godverlaten eindboss als beste voorbeeld) die gewoon echt gemeen zijn. Zeker omdat de ontzettend diepe manier van karakterkeuze betekent dat je op sommige situaties niet voorbereid bent omdat je geen specialisme hebt in pijl en boog, magie of snelle aanvalswapens voelt dat soms oneerlijk en onwinbaar aan. Het zijn natuurlijk uitgelezen punten om je humanity te gebruiken en je door mensen online te laten assisteren (want dat is wel een belangrijk onderdeel van de game), maar het zou fijn zijn geweest om alles zelf te kunnen doen.
Doordat er nul oneigenlijke muren in Dark Souls zitten (op zichzelf een fantastisch iets) is het dus ook heel makkelijk om ergens heen te gaan waar je nog lang niet hoort te zitten en het gebrek aan feedback breekt de game dan soms wel op. Zeker als je als uitgever en ontwikkelaar iedereen voor het uitkomen hebt verteld dat de game superbruut en gemeen is verwachten spelers die na het arriveren in Lordran richting de begraafplaats en de catacomben lopen niet anders dan dat ze keer op keer neergeslagen worden, waardoor er een aantal “laat maar, dit is me iets te hardcore” zullen gaan zeggen. Onterecht. Wel terecht zou zijn als mensen zeiden dat het verhaal niets voorstelt, want dat doet het ook niet, maar ik persoonlijk mis het niet: er is precies genoeg om een zweem van mysterie om de wereld te leggen, maar niks meer. Dus als je een episch verhaal zoekt, zit je hier verkeerd.
The Ugly
Waar Dark Souls veel goede dingen deelt met haar voorganger, zo is ook een belangrijk falen hetzelfde, namelijk de techniek. Bij een aantal van de met zoveel zorg en stijl bedachte -ik zou bijna zeggen “gebouwde”- gebieden in de game, zoals stinkend moeras Blighttown en het waterige New Londo Ruins zakt de framerate zo in elkaar dat het beeld een stotterende zooi wordt en de game praktisch onspeelbaar is. En dan gebeurt het dus gewoon dat je met een grote stapel souls sterft omdat je domweg niet kon zien wat er gebeurde en geloof me, dat trek je niet. Niet met zoveel op het spel. Het is vooral erg omdat de vorige game hier ook al last van had en het toen al een geducht punt van kritiek was.
Conclusie
“Zoveel op het spel.” Dat dekt de lading wel, want Dark Souls weet als geen andere game betekenis te geven aan wat je doet. Vergeet Mass Effect, vergeet goed en kwaad en menu’s met lappen tekst: de echte keuzes maak je in Dark Souls, als je weet dat je niet vooruit zou moeten lopen met twee levels aan souls bij je, maar ook niet zeker weet of je heelhuids terug komt. De gevechten zijn fantastisch, het ontdekken van nieuwe gebieden is altijd een evenement en een kadootje en de ontlading als je een gruwelijk beest hebt weten te verslaan is ongeevenaard in games op dit moment. Juist door zo definitief te zijn maakt Dark Souls dat je jezelf erop betrapt dat je je over je eigen angst voor het onbekende (die de game meesterlijk kweekt) heen zet en besluit door te duwen, ook al kan dat pijn doen. Sound familiar? Dark Souls is niet moeilijk. Het behandelt je alleen niet als een kind.
Dark Souls, ontwikkeld door From Software voor PS3 (getest) en Xbox 360 en uitgegeven door Namco-Bandai op 7 oktober 2011