Het voelt raar om een game te recenseren die vrijelijk toegankelijk is en waar de meeste mensen eigenlijk al lang weten of ze het een kans willen geven, maar ik denk toch dat het goed is om even te kijken naar deze game, zo belangrijk als hij is voor de social gaming space. Want na FarmVille en CityVille is dit de eerste non-Zynga game die zo’n grote groep aan zich heeft weten te binden. En dat is niet voor niks, toch? Cynici zullen zeggen dat het gewoon hordes meisjes zijn die op de naam van de Sims afkomen en daarom zullen blijven spelen, maar de ervaring van the Sims Social staat ver genoeg af van hoe originele fans the Sims spelen dat het toch het onderzoeken waard is. En dan blijkt dat social games ook leuk kunnen zijn zonder dat je de hoer moet uithangen op Facebook.
Het idee van de game is weinig anders dan De Sims: maak een karakter, zet het in een klein huisje en probeer zowel je karakter als je huis te verbeteren. Het verschil zit ‘m in de doelen, die bij de Sims tegenwoordig een veel grotere rol spelen. Social heeft die alleen op de korte termijn, vergelijkbaar met een game als Cityville, waarin je gevraagd wordt om bepaalde zaken te vinden, te vragen of te maken. Dit alles kun je op de gewone manier doen, maar als je wilt betalen kan alles meteen geregeld worden. Het is net als het intypen van ‘motherlode’, maar dan met echt geld, zullen we maar zeggen. Verder ga je langs bij andere sims en zorg je dat in de basisbehoeften van je Sim (eten, slaap, hygiëne, fun en nu dus ook sociale stemming) voorzien is.
The Good
Het grootste goed dat Sims Social doet is het mogelijk maken van een speelstijl die niet al te zeer afhankelijk is van andere mensen. Je hebt in de basis een vriend of twee, drie nodig om je huisje te kunnen uitbreiden en om daar een paar dingen aan te kunnen vragen, maar doorgaans kun je lekker wat pruttelen in je huis zonder je hele tijdlijn te moeten lastigvallen voor bakstenen, wc-papier of magetronkippen. De drie mensen die te allen tijde de linkerkant van je scherm bevolken en je bezighouden met opdrachten zijn zo een aansporing om wat dingetjes te proberen in plaats van zeurende collectanten.
Ook leuk is de toevoeging van een aantal elementen van de grote Sims, zoals de ’traits’ die je karakter structureel verbeteren, zodat je altijd een doel hebt om naar toe te werken. Het zorgt voor een grotere beloning op de lange termijn naast de directe dingen als geld -sorry, Simoleans- en Simpunten. Ook de basisbehoeften zijn goed verdeeld en gelukkig relatief makkelijk in goede staat te krijgen, waarbij je bij volkomen geluk ook nog een bonus krijgt die je (heel slim) meer laat verdienen dan normaal met de acties die je doet. Ook het onderhouden van de relaties met de andere Sims (je vrienden) is relatief makkelijk en niet zo afhankelijk van dagelijks contact. Het is duidelijk dat de Sims Social daarin de lessen heeft geleerd van de irritatie die de grote Zynga-games hebben veroorzaakt bij spelers die meer te doen hebben dan spelen op Facebook.
The Bad
Het centrale concept dat intussen in bijna alle succesvolle Facebookgames is geïntegreerd is dat van energie. Door het aantal acties dat je kunt doen te limiteren en de energie pas na een bepaalde tijd te laten terugkomen conditioneert de game je om elke dag een paar minuten opzij te zetten om te spelen. Korte minuten, want het aantal energiepunten is laag, maar dat zegt misschien meer over hoe leuk het is om te rommelen in en rond het huis dan deze strategie. Ze hebben geprobeerd het zo te doen dat je een browservenster openhoudt om constant in de gaten te houden of het aftellende klokje naast de energie alweer afgelopen is en je weer iets kunt doen en het werkt verdomme ook nog.
Gek is dat er niet echt een mogelijkheid is om je voortgang op een andere manier te bekijken dan in de waarde van je huis. Het is het enige cijfer dat te zien is bij je buren dus als je meer inzet op persoonlijke groei van je karakter zie je dat nergens terug en lijkt het voor bezoekers alsof je niets hebt gedaan met je tijd. Ze zien immers alleen je huis en wat je er aan verbouwd hebt. Het is een doorlopende issue met de game waarin er eigenlijk helemaal geen echte interactie is met je vrienden. Je kunt letterlijk in iemands huis zijn en een ‘band’ met iemand aan het opbouwen zijn terwijl zij hetzelfde doen in jouw huis, zonder enige notie van dat het gebeurt. Het zou, gezien de historie van de game, leuk zijn geweest om die momenten juist te benoemen en zelfs te belonen maar nu voelt het zijn van buren niet meer zo dan in FarmVille.
The Ugly
Ik heb gelogen in de titel, sorry. Social games kunnen helemaal niet zonder Pavlov. De uitwerking van de systemen in de Sims Social is perfect uitgewerkt om je naar binnen te trekken, zoals dat hoort bij social games. En natuurlijk is er geen licht aan het einde van de tunnel, alleen een onuitputtelijke rij aan speciale dingetjes om te kopen. Ik ben daarom heel benieuwd hoe de game zich gaat ontwikkelen in de toekomst, of ik moet eigenlijk zeggen óf de game zich gaat ontwikkelen in de toekomst. Ik hoop dat er meer tijd gestoken gaat worden in het verdiepen van de systemen nu dat het succes de game op een pad lijkt te zetten dat een nummer één-positie in de Facebook Active Users-ranglijsten onvermijdelijk maakt.
Conclusie
Als je dan toch eens een social game wilt spelen, dan is deze game van de grote jongens de tot nu toe leukste keuze. Je kunt het spelen zonder iedereen te moeten lastigvallen, er is genoeg te doen en het lijkt genoeg op de echte Sims dat het best even duurt voodat je doorhebt dat het uiteindelijk allemaal niet zo veel nut heeft. Dat klinkt misschien cynisch, maar in een social game is een gedeelte van het plezier datgene dat je krijgt en geeft aan je vrienden. Als EA de toekomst van de game zo weet te beïnvloeden dat die interactie op een dieper niveau komt te liggen dan de uitwisseling van goederen kan Sims Social zich nog lange tijd handhaven als prima tijdverdrijf.
The Sims Social, ontwikkeld door Playfish en uitgebracht op Facebook door EA op 9 augustus 2011