Met de feestdagen op komst verheugen veel tieners zich alweer op nieuwe mobieltjes, tablets en computers waarmee ze de vrije uurtjes gamend door kunnen brengen. Maar ook volwassenen laten zich nogal eens meeslepen in het ‘game-geweld’. Want zeg eens eerlijk: wie is er nog nooit verslingerd geraakt aan populaire spelletjes? Of is volledig opgegaan in de wereld van online role-playing, browser games of puzzels? Heeft zich wellicht zelfs weleens een online-sportkampioen gevoeld?
Waar voorheen in de pc-scene het cliché van de jongere, mannelijke wildebras vaak de realiteit weerspiegelde, is de gaming-scene tegenwoordig uiteenlopender dan ooit qua gebruikers1. Door de inzet van sociale netwerken zoals Facebook, die als een extra kanaal fungeren voor de ongekende groei in verschillende soorten games en de verspreiding ervan, wordt het steeds duidelijker dat spelers zowel daders als slachtoffers kunnen zijn.
Over cyberpsychologie: Onze psyche onder invloed van het internet
Het internet is uitgegroeid tot het hedendaagse bepalende medium en heeft bij veel mensen een aanzienlijke invloed op het gedrag. Onze ervaringen in sociale media, onze relaties met eindapparaten zoals smartphones, tablets en laptops, en de manieren waarop onze directe fysieke omgeving kunstmatig wordt uitgebreid door middel van “cyberspace”, maken alle deel uit van het gebied van “mediapsychologie”.
Wat hebben sociale apps, online video’s, internet communities, online winkels en chatforums voor invloed op ons? Als televisie in de jaren ’60 al werd gekenmerkt als “tweedehands realiteit”, welk effect zullen de toenemende elektronische netwerken van de mensheid, met hun verscheidenheid aan steeds intelligentere technologieën en eindapparaten, dan hebben? Lopen we in onze online levens meer risico dan in het echte leven? Hebben we onderricht in digitale risico’s nodig? Kunnen sommigen van ons al cyberpsycho’s zijn?
Kaspersky Lab onderzocht deze vragen in samenwerking met professor Dr. Frank Schwab en Dr. Astrid Carolus van het Instituut voor Mediapsychologie aan de Universiteit van Würzburg.
“Ons gedrag verandert wanneer we in “gaming-modus” gaan. Computerspellen spreken zowel ons emotionele als ons rationeel-cognitieve systeem aan. Hoewel we zeer verschillend reageren op elk spel, beïnvloeden ze stuk voor stuk onze ervaring en ons real-life gedrag,” verklaart Frank Schwab, professor in mediapsychologie aan de Universiteit van Würzburg. “Gebruikers sturen bijvoorbeeld spelverzoeken naar mensen waarvan ze ergens weten dat deze zich kritisch opstellen ten aanzien van dergelijke uitnodigingen. In het ergste geval zal een Facebook-vriend hun vriendschap beëindigen vanwege dit soort uitnodigingen. Toch lijkt de mogelijkheid om extra punten te verdienen zwaarder te wegen dan het behoud van de (online) vriendschap. Zaken worden echter aanzienlijk gevaarlijker wanneer cybercriminelen die emoties van gamers gaan misbruiken.“
Daders en slachtoffers
In een studie van de Universiteit van Pennsylvania ontdekten de onderzoekers dat Facebook-gebruikers anderen tijdens het spelen inzicht geven in hun persoonlijkheid. Spel-apps hebben namelijk vaak toegang tot een groot deel van de persoonlijke gegevens die spelers bewaren op hun mobiele apparaten. Ze gebruiken algemene informatie van de Facebookprofielen van gebruikers, inclusief hun persoonlijke e-mailadressen.
De apps kunnen ook berichten plaatsen namens gebruikers, ze publiceren bijvoorbeeld spelstatussen, met inbegrip van hun scores. Fanatieke spelers van bijvoorbeeld Candy Crush Saga zetten hun vriendschappen op het spel met hun activiteiten, omdat het spel op agressieve wijze eist dat zij meer spelers werven. Gebruikers die hun aantal levens in Candy Crush Saga willen verhogen, worden praktisch gedwongen om vrienden over te halen om ook mee te spelen, zelfs als zij weten dat ontvangers vaak geïrriteerd raken door dergelijke speluitnodigingen.
Dit online risicogedrag maakt gamers de perfecte cyberslachtoffers. “Gamers zijn geneigd het lastig te vinden om de gevoelens van succes – en mogelijk zelfs almacht – die ze in de spelwereld behalen, uit te schakelen in latere real-life situaties. Dit kan leiden tot riskant online gedrag, waarbij spelers bijvoorbeeld op zoek gaan naar cheats op illegale websites,” voegt professor Schwab toe. Uit analyses van Kaspersky Lab blijkt dan ook dat vooral gamers steeds vaker slachtoffer worden van door cybercriminelen uitgevoerde malware- en phishingaanvallen.
Kaspersky Lab telt momenteel meer dan vier miljoen verschillende malwareprogramma’s die specifiek gericht zijn op gamers. Het doel van deze malwareaanvallen? Spelaccountgegevens en virtuele voorwerpen stelen. Uit het onderzoek blijkt o.a. dat er een toename is van phishingaanvallen die gebruik maken van extreem authentiek ogende berichten en lay-outs, waarbij gamers zeer specifiek het doelwit zijn. Gamers blijven lucratieve doelwitten voor aanvallers. De verkoop van in-game voorwerpen en artefacten kan zelfs zeer winstgevend zijn voor cybercriminelen.