14.12.2012
Gaming

Op de tekentafel: Braid

By: Marnix Suilen

BlogGaming
op-de-tekentafel-braid.jpg
op-de-tekentafel-braid.jpg

Op de tekentafel is een driedelige serie van artikelen waarin ik in elk deel een game uit elkaar pluis om te weten te komen wat die game zo goed maakt. Van grafisch aspect tot verhaal met een tussenstop bij AI, alles is van belang. Waar bij een review echter een moment opname wordt gemaakt en met name naar gameplay en grafisch wordt gekeken ben ik hier op zoek naar de betekenis erachter. Wat was de motivatie voor de ontwikkelaar om juist dat ene detail op die manier te doen? Daar hoop ik achter te komen door te kijken naar drie games, twee indies en een AAA-titel. Deze keuze heb ik gemaakt omdat AAA-titels over het algemeen meer gelijkenissen met elkaar hebben, in tegenstelling tot indies die -vrijwel allemaal- echt uniek zijn. De games zijn Braid, Hotline Miami en Max Payne 3. Deze keer: Braid. Waarschuwing: Bevat spoilers.


Braid gaat om tijd, dit wordt gedaan aan de hand van terugspoelen en vertraging, met die gameplaymechanismen probeer je puzzelstukjes te pakken om een puzzel te maken. Het bereiken van één zo’n puzzelstukje is alweer een puzzel op zich. Braid vertelt de speler over het verhaal van Tim, op het eerste oog in woord, maar zeker ook visueel. In feite wordt het verhaal gewoon op je scherm gegooid met grote zwarte letters, toch is er meer voor nodig om het te begrijpen. Het verhaal gaat over liefde -ja, dat is vrij uniek voor een game- maar betrekt daarbij ook een aantal bijzaken, met name de consequenties van die liefde.

Verhalende climax

Het verhaal van Braid wordt steeds vreemder, je gaat steeds werelden door tot je bij een kasteel komt waarbij een dinosauriër je gaat vertellen dat de prinses er niet is en dat ze waarschijnlijk in een ander kasteel is. Maar in de zesde wereld krijg je te maken met een vraag die eigenlijk -als je erover nadenkt- vrij confronterend is. Bestaat de prinses wel? Terwijl je het aan digelen geslagen verhaal wat aan deze vraag vooraf ging nauwelijks begreep komt met deze vraag ook nog eens onzekerheid naar boven, waar gaat dit ins hemelsnaam heen? Gelukkig is met die vraag de climax dan ook wel bereikt en wordt, mits je alle puzzels af hebt, het eindlevel bereikbaar, een eindlevel dat even vreemd begint, de prinses is zichtbaar -gelukkig, toch nog wat zekerheid- maar in plaats van dat ze wordt gekidnapt ontsnapt ze juist, als je eindelijk haar kasteel hebt bereikt dien je alles weer terug te spoelen, en dan zie je eindelijk, eindelijk hoe het allemaal in elkaar zit. Zelden heb ik zo’n vreemd verhaal gezien, gelezen of gespeeld.

Artistiek (game)design

Zowel het grafische als het gameplaytechnische design is wonderbaarlijk. Waar het grafische met de hand getekend is, de achtergronden levendig bewegen en de wereld levendig aanvoelt, gaat het gameplaytechnische verder. Braid is zeer kundig in elkaar gesleuteld. Doordat tijd een grote rol speelt zul je er al snel achterkomen dat vijanden juist op dat ene moment op de verkeerde plaats zijn, bijvoorbeeld bovenaan een ladder en zo de weg blokkeren. Toeval? Alles behalve toeval, hier is over nagedacht, om niet te zeggen over gerekend. Alles wat je doet in Braid is een puzzel, je lost deelpuzzels op om de gehele puzzel op te lossen. Daarnaast is het onmisbaar dat de game eigenlijk een grote knipoog is naar Mario, iets wat natuurlijk totaal geen schande is. Van simpelweg terugspoelen tot vertraging van een klein deel van het level door een ring te laten vallen, Braid kent vele unieke manieren om deze puzzels op te lossen. Elke wereld staat in het teken van een zo’n mechanisme. Elk mechanisme is dan ook weer artistiek uitgewerkt en betekenisvol. Zo wordt in het verhaal eerst de ring ingeleid voordat je deze gaat gebruiken.

Diepere laag

Na de release kreeg Braid vele positieve reacties, recensisten waren lovend, speler vonden de game prachtig, toch ergerde de maker zich eraan dat niemand de diepere laag zag. Dit beschrijft hij uitgebreid in Indie Game: The Movie. Het idee van een diepere betekenis in een game stoppen is niet nieuw, hoewel velen dit echter te oppervlakkig hebben gedaan. Bij Braid licht het misschien wel te diep verscholen, desondanks wil ik wel een poging wagen:

“Braid gaat over een onvoorwaardelijke liefde tussen twee personen en de zoektocht naar die liefde op het moment dat deze twee gescheiden zijn. Volgens mij vertellen de gameplayelementen van terugspoelen tot aan vertraging wat het ontbreken van die liefde voor gevolgen heeft. Braid toont volgens mij de leegte die het personage meedraagt, totdat hij na het eindlevel rust heeft gevonden met het kasteel gebouwd uit de icoontjes van elk level.”

Share this post