Op de tekentafel is een driedelige serie van artikelen waarin ik in elk deel een game uit elkaar pluis om te weten te komen wat die game zo goed maakt. Van grafisch aspect tot verhaal met een tussenstop bij AI, alles is van belang. Waar bij een review echter een moment opname wordt gemaakt en met name naar gameplay en grafisch wordt gekeken ben ik hier op zoek naar de betekenis erachter. Wat was de motivatie voor de ontwikkelaar om juist dat ene detail op die manier te doen? Daar hoop ik achter te komen door te kijken naar drie games, twee indies en een AAA-titel. Deze keuze heb ik gemaakt omdat AAA-titels over het algemeen meer gelijkenissen met elkaar hebben, in tegenstelling tot indies die -vrijwel allemaal- echt uniek zijn. De games zijn Braid, Hotline Miami en Max Payne 3. Deze keer: Max Payne 3. Waarschuwing: Bevat spoilers.
Max Payne 3, een creatie van Rockstar die een geweldig verhaal bevat, gave actie en geloofwaardige personages. De game is erg goed gelukt, maar waarom? Ligt het antwoord in het verhaal? Of in de techniek, die zoals te zien in Rockstar’s eigen design and technology trailers, vernuftig in elkaar zit.
Sfeer bepaalt de game
Max Payne 3 doet het met name goed met zijn sfeer, de muziek, het duistere verhaal en de brute actie komen samen tot een goede sfeer van dreiging en verlies. Want verlies kent Max zeker. Het verhaal steekt goed in elkaar en kent een goed gevoel van onzekerheid, het kan alle kanten op. Dat is ook niet zo gek, want de mensen van Rockstar zijn nu eenmaal vertellers.
De muziek is al net zo duister als het verhaal, maar het mooiste nummer van de soundtrack is natuurlijk wel Tears, een nummer dat gespeeld wordt op het vliegveld en wat de afsluiting van de game tot een waar spektakel maakt.
Technische excellentie
Rockstar het op technisch gebied een doel voor ogen, een doel wat ze met vlag en wimpel hebben bereikt. Animaties en Physics. Maar dat kent elke game toch? Hoor ik je nu denken. Ja, elke game kent dat, maar Max Payne 3 is de eerste game die deze twee samen tot een geheel maakt. Animaties die reageren op het gewicht van de wapens die je in je handen houdt, animaties die de impact van kogels weergeven, animaties die echt laten zien dat je hard neerkomt na een dodge. Maar ook subtielere animaties, kleine dingen zoals het fronsen van de wenkbrauwen, het knipperen van ogen. Allemaal dingen waar Rockstar aan heeft gedacht om de verhaalbeleving nog beter te maken.
Voorbeeld van goed gamedesign
Max Payne 3 is een perfect voorbeeld van hoe een game opgebouwd moet worden, de levels zijn netjes in elkaar gezet, ook doodlopende stukjes zijn mooi aangekleed, en het verhaal dring volledig tot je door. De AI is dusdanig goed dat normal niet te makkelijk is, een beetje uitdaging mag dan ook wel. Maar met name het geheel, zo vertel je een verhaal zonder dat de game ondergeschikt raakt. Dat laatste geldt ook nog eens andersom, zo maak je een game zonder dat het verhaal ondergeschikt raakt. Helaas zijn er maar weinig games die dat echt kunnen.