Het is wel weer mooi geweest, nu. Na de ‘gewone’ Street Fighter IV, Super, en Arcade Edition 2012 is nu met Ultra Street Fighter IV de laatste update gekomen voor Capcom’s fenomenaal vechtspel uit 2007(!) alweer. Zeven jaar lang heeft deze game er voor gezorgd dat één-op-één vechten weer iets werd dat mensen deden op hun console, althans op grote schaal. Het traject van Street Fighter IV komt hiermee aan een einde, waarbij Capcom onderleiding van producer Yoshinori Ono ernstig hun best hebben gedaan om deze laatste keer álle karakters een steuntje in de rug te geven door ze op bepaalde fronten beter te maken. Daarnaast krijg je er dan ook nog wat nieuwe karakters erbij, geleend van Street Fighter vs. Tekken, én wat hele fijne bijzaken die vooral de bovengemiddeld serieuze spelers erg zullen kunnen waarderen.
Laten we met de nieuwe karakters beginnen: naast het enige échte nieuwe karakter Decapre (die ondanks dat ze eruit ziet als Cammy met een masker op misschien wel eens het grote nieuwe gevaar zou kunnen worden met haar heel aparte moveset) hebben we uit SFvsT dan Rolento, Poison, Elena en Hugo erbij. Op de laatste na allemaal solide karakters waar je leuke dingen mee kunt doen. Rolento zit in de hoek van El Fuerte en Vega en kan je alle hoeken van het veld kan laten zien in een hele korte tijd, Poison is een solide shoto-met-bonus en Elena kan met haar hele lange benen en capoeira-stijl heel verwarrend zijn voor de tegenstander. En Hugo? Tja, Hugo. Met afstand het grootste karakter dat er rondloopt in de game is Hugo een soort van Zangief die zich met elke stap door stroop heen moet worstelen. Áls hij je in de klauwen krijgt doet het heel erg pijn, maar tot nu toe ben ik geen enkele speler tegengekomen die dat geregeld kreeg. Wellicht moet ik over een maand of twee mijn woorden inslikken, maar zoals het nu staat is dat toch de minste toevoeging.
Wel interessant zijn de kleine maar belangrijke aanpassingen die Capcom gedaan heeft aan de online-modus. Niet alleen kun je nu met twee spelers samen in de trainingsruimte combo’s op elkaar oefenen zonder gehinderd te worden door dingen als rondes, tijdslimieten en een gebrek aan Ultra- en Supermeters, je kunt die opgedane kennis ook meteen gebruiken in de nieuwe 3vs3 ‘Team Battles’ modus. Daarin Ga je als team tegen elkaar spelen, waarbij de eerste speler net zolang blijft staan tot zijn levensbalk verdwenen is, waarna de tweede erin komt, en zo verder totdat één van de teams geen spelers meer heeft. Er zijn nog meer handige kleinere dingetjes, zoals het feit dat je nu je knoppen kunt aanpassen op het karakter-selectiescherm (vreselijk handig als je met meerdere mensen op één console speelt die sticks en pads afwisselen), dat je offline matches ook kunt opnemen en dat je in de offline trainingmodus zelfs kunt instellen hoe het is om te vechten met een aantal milliseconden vertraging, net alsof je online speelt.
Allemaal leuk en aardig natuurlijk, maar het is allemaal zinloos als de balans tussen de spelers verdwenen is en er niks nieuws uit te proberen is op het slagveld. De balans is heftig veranderd, waarbij het idee is dat karakters die de mindere geacht worden een upgrade hebben gekregen om ze toernooiwaardig te maken. Het is al zo dat met alle updates die de game heeft gehad er al wat grote verschuivingen zijn opgetreden, maar met deze laatste update (er van uit gaande dat ze geen grove fouten hebben gemaakt in het balanceren) zou het speelveld weer alle kanten uit moeten kunnen gaan, wat toch heel belangrijk is voor de meta-game en de levendigheid van de toernooien.
Daarnaast zijn de nieuwe toevoegingen voor alle spelers ook niet onbelangrijk. Het kunnen kiezen van beide ultra-moves die een karakter heeft in ruil voor het feit dat ze dan minder schade doen (tussen de 60-75%) is al heel wat, maar daarbij komt er de mogelijkheid om later dan gewoonlijk op te staan (heel belangrijk op hoger niveau om bepaalde karakters uit hun ‘oneindige’ aanvalsflow te kunnen halen) én de rode focus attack. Die laatste is tricky om te leren gebruiken, maar kan doordat hij je de mogelijkheid geeft om een volleidge combo die je op je nek krijgt te neutraliseren grote impact gaan hebben op bepaalde strategieën. Nu ben ik bij lange na geen EVO-kaliber speler, maar van wat ik heb gezien zou deze toevoeging wel eens de meest bepalende kunnen gaan zijn aan Ultra.
Allemaal prima, dus. Je zou kunnen zeggen dat Capcom zich er makkelijk vanaf heeft gemaakt door al zo goed als bestaande karakters te gebruiken en ook de stages uit SFvT te halen voor deze update, maar dan ga je voorbij aan het feit dat de nieuwe karakters leuk zijn, maar de pracht van Street Fighter IV ‘m zit in de groepsbalans. Het is nogal wat om 44 karakters naast elkaar te zetten en dan toch te proberen om die balans te vinden, maar het lijkt op het eerste gezicht gelukt. Al de andere toevoegingen zijn prima, maar als je het leuk vindt om Street Fighter te spelen, online of met je vrienden thuis, dan zou je wel gek zijn om die €15 niet er tegenaan te gooien. Niet alleen heb je dan de ultieme versie van de ultieme vechtgame van deze generatie, maar je ligt ook nog eens voor op de mensen die het pakket nieuw in de winkel kopen (ook geen straf trouwens, voor de €40 die het kost, waarbij je dan ook nog alle secundaire outfits van alle karakters krijgt) en die dat pas vanaf augustus kunnen doen. De lobby’s zitten weer overvol, er zijn tegenstanders zat. En je kansen zijn beter dan ooit tevoren.
Ultra Street Fighter IV, ontwikkeld en uitgebracht door Capcom voor de Xbox 360 (getest) en op 4 juni (als DLC) en op 7 augustus (retail) 2014