21.01.2013
Gaming

DMC: Devil May Cry is precies de DMC die we nodig hebben

By: Patrick Smeets

BlogGaming

Ik geef het je te doen: als westerse ontwikkelaar een serie rebooten die meer dan hardcore fans heeft, in een genre dat min of meer geboren is met die franchise. Ninja Theory heeft dan ook al een hele berg ellende over zich uitgestort gekregen, irritant genoeg voornamelijk over de restyle van hoofdpersoon Dante. Iedereen maakte zich ook druk over het vechtsysteem, maar ik heb tijdens Gamescom al gezien dat daar niet al te veel addertjes onder het gras zaten. En nu dat ik de game flink onder handen heb genomen blijf ik erbij: DMC is een verdomd goede actiegame voor gevorderden en maakt het door de vernieuwingen zelfs beter behapbaar voor spelers die dit soort games doorgaans te ingewikkeld vinden. En voor de oudere gamers die het niet meer allemaal zo extreem hoeven te hebben.

dmc-devil-may-cry-is-precies-de-dmc-die-.jpg
dmc-devil-may-cry-is-precies-de-dmc-die-.jpg

In alle Devil May Cry’s staat de actie voorop en dat is in DMC niet anders. Het verhaal is dan ook maar zijdelings belangrijk: Dante is half engel, half duivel maar heeft daar nog niet echt weet van in het begin. Hij wordt door zijn broer Vergil en hulpje Kat geïnformeerd over zijn afkomst en daarna gevraagd om te helpen tegen de invloed van Mundus, een demoon die zich voordoet als mens en de bevolking onder dwang houdt met een populair drankje en een nieuwszender. Prima, het zal wel. Het slimme van het verhaal is wel dat het de gevechten met de demonen niet in de echte wereld situeert, maar in Limbo, een soort alternatieve realiteit waarin de omgeving uit elkaar getrokken kan worden en in principe alles kan zonder dat daar een goede verklaring voor hoeft te zijn. Samen met de kleurrijke visuele stijl maakt het de omgevingen heel interessant om naar te kijken en om te doorkruisen.

dmc_november3_03_bmp_jpgcopy_19944.nphd

Nephilim

Dat laatste is mogelijk doordat de beste aanvulling van Devil May Cry 4 is overgenomen met een mechaniek dat Dante naar een bepaald punt laat zwiepen of een stuk omgeving (of vijanden) naar zich toe kan laten trekken als een soort instant lasso. Dat zorgt voor meer platform-actie naast de gevechten en dat misstaat de serie niet. Het is echter niet alsof de gevechten zijn vergeten maar daar zijn een aantal dingen wel anders. simpelweg heb je een aanvalsknop, een knop die vijanden lanceert, een knop voor je geweren/lasso en een springknop en dat is de basis van je aanvallen. De diepte komt doordat je de triggers op je controller kunt inhouden voor een andere modus, links voor Engel, rechts voor Duivel. Dat verandert onmiddellijk de wapens die je kunt gebruiken en zo kun je dus heel makkelijk je combo (want daar draait het natuurlijk nog steeds om) gevarieerd houden zonder dat je vingers in de knoei komen. De upgrades die je kunt verdienen om je combo-arsenaal uit te breiden kun je ook nog eens herspenderen als je iets hebt gepakt dat je niet gebruikt, zodat er nergens frustratie optreedt. Ik vind dat een goede zaak, maar het algehele gebrek daaraan is blijkbaar voor sommigen een doorn in het oog.

Die ‘superfans’ van de serie die het voornamelijk geweldig vonden dat ze de enige waren die een DMC-game konden uitspelen op een moeilijkheidsgraad boven ‘very easy’ zullen wellicht teleurgesteld zijn dat het systeem veranderd is ten opzichte van het oude, maar de veranderingen zijn mijns inziens alleen maar ten goede geweest en als fan van het eerste uur kon ik prima wennen aan deze gestroomlijnde opzet. Begrijp me niet verkeerd, het is nog steeds niet makkelijk en DMC is dus ook nog steeds een stuk technischer dan de God of Wars van de wereld, dus in dat opzicht is er weinig veranderd. De verschillende wapens hebben allemaal hun eigen nut en zeker als je de moeilijkheidsgraden vanaf Dante Must Die begint te beklimmen zul je echt alles uit de kast moeten halen om de levels te halen, oftewel: ik snap het gezeik niet.

640x359

“Fuck you.” “No, fuck you!”

Niet te vroeg juichen echter, want niet al het goede is overgenomen van de oudere games. Een van de pijlers van de DMC-serie bestond uit de eindbazen, die altijd je tot dan toe behaalde skills op de proef stelden. Daar zijn er veel te weinig van overgebleven en hoewel diegenen die er zijn stuk voor stuk goed uitgevoerd zijn hadden er ongeveer twee keer zoveel in moeten zitten. Veel missies eindigen nu met een relatief simpel gevecht met wat reguliere vijanden of een filmpje, terwijl je vaak echt op een climax zit te wachten. Een ander gemis uit oude tijden is de framerate: bij de meeste games is dat een non-issue, maar bij een actiespektakel als deze zijn 60 frames per seconde (in plaats van de 30 die er nu zijn) toch belangrijk voor het gevoel en de strakheid van het vechtsysteem. Eerlijk is eerlijk: ik heb het niet vaak gemerkt tijdens het spelen, maar het is voor de hardcore dan wel aan te raden om de PC versie te proberen, aangezien die niet vastzit aan de beperking van een console. Ik hoop dat zelf ook nog te kunnen doen en zal de review updaten als ik het zeker weet.

DMC is ook -gek genoeg- niet aangepast voor de terugkerende speler. Terwijl ik de hogere moeilijkheidsgraden aan het spelen was moest ik toch per sé allerlei stukken herspelen die simpelweg bedoeld waren om iemand die de eerste keer speelt iets bij te brengen. Als je voor score speelt of verder wil is zoiets een hinderlijke drempel, net zoals het niet nodig was geweest om alle scènes tussendoor onder te verdelen in drie stukken die ik allemaal apart moet doorduwen met bijbehorende (lange) laadtijden. De manier waarop upgrades worden uitgedeeld zijn niet net zo min gemaakt op de lange termijn, want na twee keer rond te zijn gegaan heb je alles binnen wat er valt te kopen binnen de game en moet je het puur van de progressie hebben zonder enige verdere vorm van upgradepad in de hogere moeilijkheidsgraden, het enige dat je te doen staat omdat een arena à la Bloody Palace ontbreekt. Maar Capcom kennende zal dat wel DLC worden.

Vers

Dat gezegd hebbende is dit precies wat Devil May Cry nodig had: een frisse kijk op de franchise. De knowhow die Ninja Theory heeft opgedaan met games als Heavenly Sword en Enslaved betaalt zich nu uit in de stijl en overtuiging die in Devil May Cry zit. En het zwakke punt van de Engelse studio, de mechanieken en gameplay, zijn nu -wellicht met de hulp van Capcom- verfijnd en op een niveau waar maar weinig ontwikkelaars tegenop kunnen. DMC is geen volledige triomf, maar geloof maar dat een volgende deel (want het zou mij verbazen als dat er niet komt) een stuk warmer ontvangen zal worden dan deze game. En terecht, want op zo’n basis wil iedereen wel bouwen.

DMC: Devil May Cry, ontwikkeld door Ninja Theory voor de PS3 (getest), Xbox 360 en PC en uitgebracht door Capcom op 15 januari 2012

” style=”width: 312px; border: solid 1px black; background: #FFE484; padding-top: 97px; padding-left: 192px; height: 186px;”>

Share this post