Er staat iemand cello te spelen in de gang om de eindbaas van een shmup te besturen, terwijl er een paar meter verderop twee mensen proberen tegen elkaar te spelen in een soort kussengevecht waarbij hun kont de controller is. Ik wist niet helemaal wat ik moest verwachten, maar ik denk: Indigo is het soort van indiefestival waar je komt om de volgende Johann Sebastian Joust te zien. Nee dus. De experimentele games die rondom de mooie zaal in het gemeentehuis van Utrecht opgesteld staan zijn er als tegenhanger van de commerciële projecten die de hoofdmoot vormen van de door Dutch Game Garden georganiseerde showcase. En daar ben je opeens heel andere spellen aan het spelen, waarbij vooral duidelijk wordt dat dit indie in de waarste zin des woords is: onafhankelijk en kleinschalig.
De laatste paar jaar associeer ik de term indie vooral met innovatie, simpelweg omdat ik als gamer een zo breed mogelijk dieet wil nastreven en dus voornamelijk in contact kom met de indiegames die het ver genoeg schoppen om te concurreren met de grote jongens. Je kent ze wel: Minecraft, Fez en de rest van Indiegame: the Movie, Spelunky, dat soort dingen. Die heb ik niet gevonden in Utrecht, maar wel een aantal games die lieten zien dat er potentie genoeg is in de Nederlandse scene. En computers met Unity er op.
Ik begin meteen met het kanon, letterlijk en figuurlijk. Want als er één game indruk heeft gemaakt op Indigo dan is het wel Kick & Fennick. In deze iOS game (gespeeld op een iPad) van ontwikkelaars Jaywalkers Interactive bestuur je een jongetje dat voor een vliegend robotje in de bres springt. Het komt erop neer dat ze samen een mooie wereld doormoeten. Het speelt een beetje als een platformer, maar de besturing is door de vondst van het kanon enorm leuk. Daarmee kun je schieten, waardoor je gedeeltes van het level (en vijanden, waarvan er niet veel te zien waren in de demo) kunt wegschieten, maar de andere kant (letterlijk) is dat de terugslag zo sterk is dat je het als lanceringsmethode kunt gebruiken door gewoon op de grond te mikken.
De makers hebben goed gebruik gemaakt van dat mechaniek door de game (althans tot zover de demo ging) heel verticaal te maken. Je kunt namelijk in de lucht nóg een keer schieten en doordat de tijd dan bijna bevriest en je à la Angry Birds kunt zien hoe de curve van de sprong gaat zijn geeft dat enorm veel flexibiliteit in het bewegen. Je springt constant rond en doordat je het ook gewoon kunt gebruiken om links en rechts te bewegen (lopen gaat door gewoon een kant op te swipen) is het constant leuk. Jammer was dat je niet vanuit een aanloop leek te kunnen springen maar laten we niet gaan muggeziften: Kick & Fennick heeft de potentie om een extreem interessante game te worden die aan een groot gedeelte van de ‘hardcore’ gamers kan laten zien dat er met een slimme mechaniek wel degelijk toekomst is voor actiegames op iOS. Ik hoop vurig dat ik slechts het tipje van de ijsberg heb gezien en dat de prachtige look van de game nog verder wordt uitgekristalliseerd.
Wat opvalt is dat deze game door twee man geproduceerd is. En geloof me als ik zeg: je ziet het er niet aan af. Natuurlijk zitten er een aantal onregelmatigheden in, is de interface niet altijd even effectief en word je als nieuwe speler niet helemaal in de juiste richting ‘geduwd’ doordat je als maker niet altijd doorhebt wat je spelers wel en niet meteen snappen, maar door de bank genomen is het een enorme prestatie. Ze maakten me trouwens ook duidelijk dat er een groot voordeel was aan een evenement als Indigo naast publiciteit: gratis testen! Zowel de makers van Kick & Fennick als bijna alle andere ontwikkelaars die ik sprak waren blij met alle feedback die ze kregen en hadden in veel gevallen ook nog niet zo veel verschillende mensen zien rommelen met hun game. En dat is zeker in het indie-genre, waar focus testing een vies woord is en makers het voornamelijk van vrienden en familie moeten hebben een welkome bonus van het maken en opzetten van een demo.
En zo’n demo kost wat moeite, maar is toch de moeite waard: zo werd Cross of the Dutchman, een Kickstarterproject dat de eindstreep niet heeft gehaald, door ontwikkelaars Triangle Studios toch op Indigo getoond. Het mag dan niet gelukt zijn via de crowdfunding-site, maar de ontwikkeling van de PC hack’n’slash over de legende van Grutte Pier gaat door en ondanks de schokkerige framerate (niet wat je wil bij een game van dat type) zag het er heel compleet uit. Precies datzelfde geldt voor Momonga, een soort van flipperkast voor iOS waarin je als vliegende eekhoorn in een soort van Kung Fu Panda-wereld allerlei eindbazen moet zien te verslaan. Aardig, maar schokkerig.
Een andere game had dat soort problemen niet maar dat had vermoedelijk alles te maken met de oersimpele opzet ervan: Bezircle van Ludomotion is een mutiplayergame die met één knop te besturen is en zich dus goed leent voor een platform als iOS, ondanks de PC-roots van het project. Kijk de video en dan is het wat duidelijker, maar je moet als wezentje dat constant rondjes draait proberen cirkels te ‘vangen.’ Je kunt alleen aansluitende cirkels vangen en je energie om dat te doen is beperkt en moet tussendoor opgeladen worden. Het is binnen één minuut al chaos, maar dan de leuke variant. En hoe meer je speelt, hoe meer strategie er bij komt kijken, die ook door een onwetende amateur helemaal aan zeep geholpen kan worden. In de basis supersimpel is dit we zo’n game die je pakt als je eraan begint.
Andere highlights waren Castaway Paradise van Stolen Couch Games, die trouwens enorme ruzie met de advocaten van Nintendo gaan krijgen als ze hun game gaan uitbrengen, want zowel qua uitvoering als qua gameplay heeft dit wel heel erg veel weg van Animal Crossing. Maar goed, Nintendo maakt geen iOS games, dus wellicht zal het niet het probleem worden dat ik denk. Aan de andere kant, Castaway Paradise heeft zoveel karakter dat het nog wel eens een hit zou kunnen worden en dan wordt het een ander verhaal.
Over schatplichtig gesproken: Reus is een game die volgens één van de makers veel inspiratie heeft gehaald uit games als Black & White. Niet zozeer dat ze à la Molyneux veel willen beloven en weinig waarmaken maar meer dat het bouwen van een wereld gepaard gaat met grote wezens die je in meer of mindere mate onder controle hebt. Veel van de game leek zichzelf te spelen maar dat kan alles te maken hebben met mijn minimale kennis van het genre.
Er was nog veel meer te zien op Indigo: Zo-goed-als-klaar producties op hoog niveau Toki Tori 2 en Awesomenauts, puzzelgame Kings can Fly, 4-speler shooter Chaos Battle, het waanzinnige Icy Trouble dat pixelart combineert met platforming en dode pinguïns, het kunstzinnige Chalo Chalo dat ik nog steeds niet helemaal begrijp (random powerups lijken belangrijk) maar dat gezien de drukte voor de demopod erg leuk was, co-op sneak-em-up Sneaksneak die er ook erg af uitzag, en dan ben ik nog een hele hoop games aan het vergeten. Het was lekker druk op Indigo, het niveau van de games lag erg hoog en doordat de demopods goed doordacht zijn (je kunt aan de voorkant spelen en aan de achterkant meekijken zonder de spelers te storen) was er ook altijd wel iets te zien. Het evenement was ook erg gezellig met een heel open sfeer, dus als je graag wilt weten wat er in ontwikkelaars om gaat mag je dit niet missen. En dat ga ik ook niet meer doen vanaf nu. Here’s to Indigo 2013!