Als de titel nog niet duidelijk genoeg was, dan nog deze laatste waarschuwing: Dragon’s Dogma is het soort spel dat bijna religieus fanatisme naar boven haalt in diegenen die er door gegrepen zijn, maar je moet bijna opgesloten worden met de game om tot dat punt te komen. De invloeden -de Monster Hunters, Shadow of the Colossus, Demon’s/Dark Souls en Oblivion/Skyrim- zijn duidelijk, alleen heeft Capcom voor dit monsterproject niet alleen het goede, maar ook een stuk van het slechte eruit geplukt. Ja, het heeft fouten, maar achter de ruwe randjes zit een game die zo diep gaat en zo hoog kan vliegen dat het niet uitmaakt.
The Good
Wat in de laatste jaren nogal eens is vergeten, is dat een vechtsysteem alle verschil maakt in een actie-RPG. Een grote open wereld is belangrijk (die heeft Dragon’s Dogma ook, trouwens) en het helpt om wat groteske edoch imposante vijanden erin te gooien, maar als het weinig interessant is om ze uit de wereld te helpen is het allemaal niet zoveel waard en zit je alleen maar naar cijfers te kijken die omhoog gaan, zonder echt die kick van het gevecht te voelen. Niets daarvan in Dragon’s Dogma: je karakter is all action, met een systeem dat zich probeert te meten aan de God of Wars en de Dark Soulsen van de wereld. Dat, in combinatie met de mogelijkheid om je aan grotere vijanden vast te klampen en ze à la Shadow of the Colossus te beklimmen, zorgt ervoor dat de gevechten met de grotere monsters je hang naar avontuur danig zullen bevredigen. Er is weinig spannender dan met je laatste beetje uithoudingsvermogen proberen op de rug van een cycloop te blijven zitten terwijl hij je met zijn vrije arm probeert te grijpen en je pawns voor pampes op de grond liggen, of compleet uit het niets aangevallen worden door een draak of Chimera terwijl je op klaarlichte dag net buiten de hoofdstad loopt.
Die pawns zijn zo’n beetje de grootste innovatie die Dragon’s Dogma heeft en zijn in de basis computergestuurde kompanen die met je meevechten. Normaal iets voor ‘The Bad’, maar Capcom heeft het toch klaargekregen om de achterliggende intelligentie te laten bijdragen aan je speelplezier. Je maakt een ‘eigen’ slaafje en kunt ook tot maximaal twee extra pawns huren van andere spelers, inclusief uitrusting. Het leuke is dat een pawn na gebruik door andere spelers terugkomt met extra ervaring, kennis van quests of gebieden en -als je een goede huurder had of was- items. Het maakt de connectie met je eigen pawn verrassend groot en geeft je nog een extra mogelijkheid om de wereld naar je hand te zetten, naast het upgradesysteem dat je aanmoedigt om te experimenteren, de eindeloze crafting- en combinatiemogelijkheden die de items mogelijk maken en het vangnet dat de in te huren pawns creëren doordat je precies kunt zoeken wat je nodig hebt om je groep minder kwetsbaar te maken. En dat heb je nodig, want Dragon’s Dogma geeft je van begin tot eind een uitdaging en een schier onuitputtelijk aantal queestes om te volbrengen.
The Bad
Het grote nadeel van die eindeloze opdrachten die je door de levenloze, houterige NPC’s gegeven worden is dat ze weinig van elkaar verschillen en grotendeels oninteressant zijn. Het is vooral raar hoe moeilijk het is om belangrijke missies te scheiden van niemendalletjes, wat je als een vorm van realisme zou kunnen zien maar wat in de context van een game die tegen de honderd uur nodig heeft om helemaal gezien te zijn onhandig is. Ik heb een uur of vijf verspild in het najagen van laffe sidequests in het begin van de game en dan valt ook op hoe lastig het is voor Capcom om in een open wereld het kruimelspoor zo te leggen dat je op quasi-natuurlijke wijze het land gaat ontdekken. Voeg daar een dag/nacht-cyclus aan toe die je angst voor het donker geeft (op zich een gaaf idee) vanwege de moeilijkere en talrijkere vijanden en dan ga je verdomde veel moeten herstarten. En dat wordt dan weer bemoeilijkt door een vreselijk irritant save-systeem dat je maar één slot geeft, waar je altijd kunt saven maar dat je bij het laden van een save altijd bij de laatste deur neerzet waar je het grote veld in bent gelopen, doorgaans een kwartier tot half huur van waar je net hebt gesaved. Om gek van te worden.
Datzelfde geldt voor de menu’s in Dragon’s Dogma: die zijn onhandig, onlogisch en laten je veel te lang doen over acties die je veel te vaak moet herhalen. Je kunt maar een bepaald gewicht meetorsen én je wordt langzamer naarmate je meer bij je draagt, dus je moet constant materialen, items, uitrusting, wapens, schatten en speciale items (dit zijn allemaal echte categorieën, trouwens) heen en weer schuiven om te kunnen blijven doorlopen. Iets dat toch al moeilijk is, want je uithoudingsvermogen is al beperkt (buiten dorpen en steden) dus je zit constant te wachten totdat je metertje is volgelopen, zodat je weer verder kunt rennen. En dat gaat. Zo. Verdomde. Langzaam. Dat elke snelheidsboost welkom is. En er is geen fast travel in deze game als je niet bereid bent een duur (zeker in het begin) item te kopen om éénmalig teruggeteleporteerd te worden naar de grote stad. Het lijkt allemaal uit het goede idee geboren om de reis op zich in deze open wereld een belangrijk element te maken, maar de uitvoering is op belangrijke en elkaar versterkende onderdelen net mis, wat een berg frustratie oplevert.
The Ugly
Ergens, in een Japanse vergaderkamer, is gezegd dat Dragon’s Dogma de westerse gamer moest aanspreken en dus, zo werd besloten, moest de game ook een westerse uitstraling hebben. En die missie is serieus genomen. Iets te serieus, wat mij betreft. Het is de enige verklaring die ik heb voor het gekke contrast dat Dragon’s Dogma opwerpt, waar ik bijna lyrisch kan zijn over het moment dat de zon over een heuvel opkomt na een hele donkere nacht, terwijl de wind door de struiken ruist, maar waar ik ook zie dat het ontwerp van de meeste gebouwen, kerkers en vooral karakters te weinig stijl en te veel quasi-realisme heeft. Het is niet erg genoeg om de game lelijk te maken, maar als je weet tot wat voor stilistische hoogtepunten de artiesten bij Capcom in staat zijn is het wat mij betreft een gemiste kans. Het wordt gedeeltelijk goedgemaakt door de sterke audio, die de wereld tot leven brengt en er vooral ’s nachts en in grotten -als je geen hand voor ogen ziet zonder lamp en olie- voor zorgt dat je des te voorzichtiger bent.
Conclusie
Dragon’s Dogma is een typisch geval van flawed genius, het soort game dat de basis legt voor monsterlijk (ahem) populaire franchises maar zelf nog te zeer een experiment is om grote groepen mensen te kunnen bekoren. Het is niet speciaal genoeg om te zeggen: dit is de game die je aan het actie-RPG gaat krijgen. Dat wil niet zeggen dat het geen verplichte kost is voor RPG-fans, zeker niet als je de nieuwe golf van games die je niet als incapabel behandelen kunt waarderen. Er zitten zoveel gouden momenten in Dragon’s Dogma dat ze de af en toe frustrerende omliggende systemen en structuur goedmaken. Nee, meer dan goedmaken. Irrelevant maken. Als je nog eens iets wilt beleven tijdens het spelen, mag je Dragon’s Dogma niet missen.
Dragon’s Dogma, ontwikkeld en uitgegeven door Capcom voor de Xbox 360 en PS3 op 25 mei 2012