Online10.06.2009

Game industrie groeit ondanks crisis


Ondanks de economische crisis zal de wereldwijde game-industrie de komende jaren groeien. De groei wordt verwacht voor zowel Nederland als voor de rest van de wereld. Uit de jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook (PDF) van PricewaterhouseCoopers (PwC) blijkt dat de omzet van de game-industrie de komende vijf jaar zal groeien van 51,4 miljard US in 2008 naar 73,5 miljard in 2013. Een gemiddelde stijging van 7,4 procent per jaar.

Vooral de markt van gameconsoles – Sony’s Playstation 3, Microsoft’s Xbox360 en Nintendo’s Wii – en handheldsystemen – Nintendo DS en Sony’s Playstation Portable – zal fors groeien. Van een jaarlijkse omzet van 30,4 miljard dollar nu, naar een omzet van 39,7 miljard dollar in 2013. Daarnaast zal volgens de outlook de markt van online games groeien, doordat steeds meer huishoudens beschikken over snel internet. Bovendien is het een aantrekkelijk zakelijke model en neemt het aanbod online games toe. De omzet van online games groeit de komende tijd jaarlijks met gemiddeld 10,6%. In 2013 zal er 13,7 miljard dollar in omgaan. Ook de markt van wireless games groeit door snel toenemende functionaliteiten van mobiele toestellen, zoals de IPhone en de Android. Daarentegen zullen PC-games aan populariteit inboeten

De groei loopt iets achter op eerdere voorspellingen, maar is vergeleken met andere sectoren van de entertainment- en media-industrie nog steeds significant hoger. Vooral Europeanen blijken fanatieke gamers. Vergeleken met andere werelddelen wordt in Europa de grootste omzet voorspeld, namelijk van 18,1 miljard dollar in 2008 naar 25,3 miljard dollar in 2013. Noord-Amerika zal haar tweede plek in 2010 moeten inleveren aan Azië. Op dit moment is de omzet in Noord-Amerika 16,2 miljard dollar tegenover 15,7 miljard dollar in Azië. In 2013 zal er respectievelijk 21,6 miljard dollar en 24,7 miljard dollar worden omgezet in deze werelddelen. Zuid-Amerika blijft een relatief kleine afzetmarkt met een omzet van 1,4 miljard USD in 2008 tegenover 2 miljard USD vijf jaar later. Console- en handheld games laten relatief de grootste groei zien met een omzetstijging van 30,4 miljard dollar naar 39,7 miljard dollar in 2013.

John Middelweerd, voorzitter van de Nederlandse entertainment- en mediapraktijk van PwC, denkt dat de rek er nog niet uit is: “De komende jaren zal de huidige generatie consoles de markt nog kunnen bedienen. De laatste versies van de handheld’s zal bijdragen aan het verdere succes. Omstreeks 2012 zal er naar verwachting een nieuwe generatie consoles worden gepresenteerd die een verdere impuls aan de verkopen zal geven. Verder draagt de verdere penetratie van breedbandinternet in de huishoudens en de populariteit van online gaming bij aan het succes van de game-industrie.” De omzet uit PC-games daalt jaarlijks met gemiddeld 1,2% van 4,3 miljard dollar nu naar 4,1 miljard dollar in 2013 Dit ligt echter niet aan de populariteit van online games’ zoals World of Warcraft. Online gaming zal in 2013 goed zijn voor 13,7 miljard USD omzet. Dit komt tevens door de zogenaamde ‘casual’ games, gezinsgames, die steeds meer de weg naar online zullen vinden.

Adverteerders zien kansen

De steeds verder oprukkende gamemarkt blijft ook niet onopgemerkt bij adverteerders. Waar andere entertainment- en mediasectoren kampen met terugvallende advertentie-inkomsten, laat de game-industrie bijna een verdubbeling van de advertentie-inkomsten zien. Afgelopen jaar werd er 1,4 miljard dollar uitgegeven aan advertenties en over vijf jaar zal dit 2,6 miljard zijn. Een belangrijke reden daarvan is de opmars van dynamische in-game advertising: uitingen en producten die dynamisch in games kunnen worden geladen. Deze advertenties kunnen verschillende vormen aannemen, zoals gelokaliseerde reclame op de borden rondom sportspellen of product placements in games zelf. Een bekend voorbeeld is het gebruik van reclameborden in voetbalspellen. “De nieuwe generatie consoles, voorzien van internetaansluitingen, opent een breed scala aan mogelijkheden om te adverteren in games”, aldus John Middelweerd.

Jeroen de Hooge

Jeroen is al meer dan 15 jaar betrokken bij Dutchcowboys. Voornamelijk als digital content creator. En dan voor alle titels van The Blogidea Factory. Liefhebber van advertising, entertainment, tech, gadgets, en eigenlijk alles online.

...

Verder lezen over Onderzoek

25% van de Nederlandse bedrijven is niet goed voorbereid op cyberdreiging

Helemaal in de gezondheidszorg blijken grote zorgen te zijn: daar zou 40 procent onvoldoende zijn voorbereid.

Cybercrime29.10.2024

25% van de Nederlandse bedrijven is niet goed voorbereid op cyberdreiging

Hoe valt het ontstaan van eilandbogen of vulkaanbogen te verklaren?

Is het jou ook weleens opgevallen dat er door sommige eiland- en vulkaanketens op de kaart een duidelijke gebogen lijn of curve kan worden getrokken? Binnen de geologie noemen we een dergelijk verschijnsel eilandbogen of vulkaanbogen.

Online28.10.2024

Hoe valt het ontstaan van eilandbogen of vulkaanbogen te verklaren?

Online marketingcampagnes vooral effectief voor nieuwe klanten

Online marketingcampagnes zorgen voor aanzienlijk meer nieuwe klanten, zonder dat de bestaande klanten worden geactiveerd. Uit onderzoek blijkt dat campagnes op bijvoorbeeld social media zorgen voor 170 procent nieuwe klanten.

Marketing01.10.2024

Online marketingcampagnes vooral effectief voor nieuwe klanten

Gecombineerde NIVEL- en CBS-gegevens COVID-19-pandemie zijn prima te verklaren!

Elke zichzelf respecterende data-wetenschapper weet dat je niet zonder meer verschillende datasets uit verschillende onderzoeken met elkaar kunt vergelijken. Op dergelijke verschillende datasets kunnen namelijk onvergelijkbare omstandigheden van toepassing zijn die onderlinge vergelijkingen een uiterst heikele zaak maken.

Nieuws17.09.2024

Gecombineerde NIVEL- en CBS-gegevens COVID-19-pandemie zijn prima te verklaren!

“Trap Er Niet Influencer” doet onderzoek naar effecten van social media

Denk je echt dat je in één dag rijk kan worden door wat domme trucjes van een of andere zelfverklaarde influencer? Ze beloven gouden bergen, maar hoe zit het nu echt? In deze nieuwe achtdelige televisieserie ‘Trap er Niet Influencer’ onderzoeken presentatoren Filemon Wesselink, Mark Baanders, Vera Verzijl en Sarah Bakker verschillende trends en invloeden van social media met een kritische en humoristische blik.

Social Media04.09.2024

“Trap Er Niet Influencer” doet onderzoek naar effecten van social media

De stollingsgesteenten cyclus op aarde

De meeste mensen kunnen zich wel voorstellen dat onze planeet van binnen naar buiten is opgebouwd overeenkomstig een aflopend dichtheidsprofiel. Met van binnen naar buiten een nikkelijzeren vaste binnenkern, een nikkelijzeren vloeibare buitenkern, een vaste ondermantel van silicaatarmere gesteenten, een vaste bovenmantel van silicaatrijkere gesteenten en 'last but not least' onze geliefde aardkorst.

Nieuws21.08.2024

De stollingsgesteenten cyclus op aarde

Heeft AI-chatbot ChatGPT onze levens echt veranderd?

Er wordt steeds vaker gesproken over een AI-bubbel, zeker nu de aandelen van techbedrijven enorme dips tonen. Barst die bubbel straks echt? Het is niet zo dat AI-chatbots ons niets hebben gebracht. Zo is er onderzoek gedaan naar of ChatGPT onze levens echt heeft veranderd en daar komt positief nieuws uit.

Artificial Intelligence14.08.2024

Heeft AI-chatbot ChatGPT onze levens echt veranderd?

Stratovulkanen, schildvulkanen en supervulkanen

Binnen dit en binnen een vervolgartikel ga ik nader in op de beschrijving van enkele typen van vulkanen. Daarbij beperk ik mij hoofdzakelijk tot de typische vulkanen die ontstaan als gevolg van de subductie van tektonische aardplaten of als gevolg van mantelpluimen (hotspots). Dit betreffen voornamelijk stratovulkanen, schildvulkanen en supervulkanen. 

Nieuws12.08.2024

Stratovulkanen, schildvulkanen en supervulkanen